Skip to main content

De Ouder van de Week

een spel van Chirojeugd Vlaanderen
een spel van Chirojeugd Vlaanderen

Over het spel

  • ongeveer 2 uur
  • 0 tot 0 spelers, 16 tot 18 jaar
  • binnen of buiten

Uitleg

Wat als de aspi's eens een dagje op bezoek zouden gaan bij elkaar? Wat weten ze over elkaars ouders? Tijdens deze ontdekkingstocht leren ze de ouders van de andere aspi's kennen. Maar de ouders zelf mogen gerust zijn: ze hoeven niet mee naar de Chiro komen.

Uit Dubbelpunt januari 2022

Doel van het spel

De aspi's proberen een ouder en beschrijving aan de juiste aspi te linken. Dit spel is vooral een kennismakingsspel en teambuilding.

Voorbereiding

Tijdens het spel is er heel wat informatie nodig van een van de ouders van elke aspi. Een ouder kan ook een ouderfiguur zijn zoals een grootmoeder, pleegvader of plusouder. Dat kiezen de aspi's volledig zelf.

Vraag ten minste twee weken op voorhand aan de aspi's om de volgende zaken aan jullie te bezorgen:

  • Een foto van zichzelf (zonder de ouder!)
  • Een foto van de gekozen ouder
  • Een ingevulde vragenlijst over die ouder

 

Materiaal

De vragenlijst:

  • Beroep
  • Lievelingseten
  • Wat is jouw mooiste herinnering aan je kind?
  • Was je zelf lid van een jeugdbeweging? Zo ja, in welke zat je?
  • Wordt jouw kind leiding?
  • Wat is je favoriete moment van de dag?
  • Wat is je lievelingsliedje?
  • Welke drie dingen zou je meenemen naar een onbewoond eiland?
  • Beschrijf je kind in drie eigenschappen.
  • Als je één dag volledig kan doen waar je zin in hebt en alles kan, wat zou je doen?

 

Tijdens het spel kunnen ze elk antwoord apart verdienen. Je moet de antwoorden van de ouders dus in strookjes voorzien.

Spelmateriaal:

  • Voorzie ook voor elke aspi een boekje om de speurtocht in bij te houden
  • Plaats de aspi's willekeurig op de competitieladder
  • Lijm
  • Flesjes
  • Touw
  • Pennen
  • 6 bekers
  • 6 pingpongballen
  • Evenveel wimpels als leden
  • Evenveel ballonnen als leden
  • Krijtjes
  • Suikerklontjes
  • Touw (bv. posttouw of macramétouw)
  • Wasknijpers

 

Spelverloop

Elke aspi krijgt een boekje met daarin op elke pagina een foto van een andere aspi. Tijdens het spel kunnen ze beschrijvingen en foto's van ouders verdienen. Als ze denken te weten bij welke aspi een omschrijving van een ouder past, moeten ze die bij de foto van die aspi plakken. Van wie is het boekje het meest correct ingevuld?

Informatie verdienen

De aspi's kunnen op meerdere manieren informatie verdienen. De foto's van de ouders verdienen ze door groepsopdrachten te winnen. De vragen die de ouders invulden zijn verstopt op het terrein. Door elkaar uit de dagen op de competitieladder krijgen de aspi's die bovenaan eindigen ook de kans om informatie af te toetsen bij de leiding voor ze hun boekje indienen.

Groepsopdrachten

Wie een van de groepsopdrachten wint, krijgt een foto van een ouder om in het boekje te plakken. Hoe meer foto's, hoe beter. Je kan de spelen vaak meer dan een keer spelen.

  • Omgekeerde 1-2-3 piano

Duid een van de aspi's aan als piano, bijvoorbeeld Lynn. Iedereen start naast haar. Teken een lijn op ongeveer 10 meter afstand. Wanneer Lynn begint te tellen, mogen de aspi's beginnen lopen. Wanneer Lynn zich omdraait (op 'piano') moet iedereen stilstaan. Stiekem lopen of wandelen is niet toegestaan. Lynn mag drie stappen zetten. Als ze een speler kan tikken, dan moet die terug naar het beginpunt en bij de volgende telling starten vanaf daar. Lynn telt opnieuw, deze keer vanaf de plek waar ze gestopt is na de drie stappen, en zet dan opnieuw drie stappen om weer spelers te tikken. Wie als eerste over de lijn gaat, wint. Herhaal het spel drie keer. De winnaar van een spel is de volgende keer de piano.

  • Dassenroof

Elke aspi steekt een wimpel achteraan in hun broek of rok. Het uiteinde van het lint moet lang genoeg zijn om het eruit te kunnen trekken. De aspi's moeten hun eigen lint beschermen, maar ondertussen zoveel mogelijk linten van anderen afpakken door ze uit hun broek of rok te trekken. Wie blijft er als laatste over?

  • Ballon hooghouden

Elk lid krijgt een ballon die ze van de grond moeten houden. Wie kan de ballon het langste in de lucht houden? Elkaar saboteren mag.

  • Kruisje zetten

Elke aspi krijgt een krijtje. Baken een groot vierkant af waar alle leden in passen, maar waar er ook nog voldoende bewegingsruimte is. De aspi's proberen elkaar uit te schakelen door een kruisje te zetten op de zool van de schoen van andere spelers. Wie als laatste overblijft, wint. Samenwerken mag, maar op het einde is er maar één winnaar.

  • Poortjesrace

De leiding staat met de benen open in het midden van het veld. Als die fluit, moeten de leden om het snelst door de benen van de leiding kruipen. Wie laatst is, valt af en moet achter de leiding aansluiten, ook met de benen open. We spelen door tot er maar één iemand meer overblijft. Die speler wint.

  • Klontjesrace

Elk lid krijgt een even lang touwtje, met aan één kant een klontje suiker eraan vastgemaakt. De leden moeten elk een touwtje in hun mond steken (natuurlijk niet de kant van het klontje). Vervolgens moeten ze hun handen op hun rug houden. Na het startsignaal moeten ze, zonder hun handen te gebruiken, om het snelst het klontje opeten. Wie heeft de sterkste tong en mondspieren?

  • Tekenbeet

Alle aspi’s krijgen een wasknijper met hun naam erop. Na het startsignaal moet iedereen proberen om hun wasknijpers kwijt te raken, maar er ook geen nieuwe meer te krijgen. Dat doen ze door hun wasknijper op andere spelers te zetten. Wie op het einde het minste wasknijpers heeft, wint. Pas op! Zit jouw wasknijper op het einde niet op een andere speler maar ligt die op de grond, dan krijg je een strafpunt. Zorg dus dat je zelf geen wasknijpers hebt, maar dat die met jouw naam op een andere aspi blijven zitten. Wie geen of het minste wasknijpers heeft, wint en krijgt een foto.

 

Laddercompetitie

Tijdens de zoektocht naar de antwoordstrookjes kunnen de aspi's elkaar uitdagen. Let op: de competitieladder bepaalt wie je mag uitdagen. Je mag namelijk enkel degene boven jou uitdagen en je moet de uitdaging van die onder jou aannemen. Wie de uitdaging wint, neemt de hoogste positie in.

Enkele voorbeelden van uitdagingen:

  • Om het verst spuwen
  • Om het langst muurzitten
  • Bicmikken: bind een touwtje met een balpen rond je heupen. Wie kan de balpen het snelst in een flesje steken, zonder hulp van handen of andere hulpmiddelen?
  • Maak om het snelst een bootje van papier
  • Win een vliegertjeswedstrijd: maak een vliegertje en gooi dat zo ver mogelijk. Van wie landt het vliegertje het verst?
  • Minibasket: zet op een tafel zes bekers, drie voor elke speler. Probeer om het snelst drie keer te scoren.

Degenen die op het einde van de Chironamiddag op de eerste, tweede en derde plaats van de ladder staan, mogen drie ja-neevragen stellen aan de leiding om tips te krijgen over de correcte invulling van het boekje.

Einde van het spel

Overloop samen de boekjes. De leden mogen elk hun eigen ouder voorstellen. Wie kon er het meeste juiste antwoorden verzamelen? Praat achteraf gezellig nog wat na met elkaar over jullie ouders.