Skip to main content

Vuur en vlam, vlam en vuur, de brandweer komt elk uur!

een spel van KLJ Zele-Heikant
een spel van KLJ Zele-Heikant

Over het spel

  • ongeveer 3 uur
  • 6 tot 60 spelers, 6 tot 12 jaar
  • Best buiten
  • hevig

Benodigdheden

Waterpistooltjes Kaarsjes Lucifers Pingpongballen Flesjes 2 bassins 1 bekertje met gat Potjes 2 ballen Reuze Jenga Keukenhanddoek Brandweerkleren Brandweerhelm 2 GoCart (Wouter) 15 brandweerdiploma’s Oude knuffels (poppetje, even groot)

Uitleg

14u – 16u:

De kinderen moeten verschillende opdrachten doen om zo een brandweerdiploma te verdienen.

  1. Kaarsje uit schieten met een waterpistooltje: De groep wordt in twee verdeeld. Aan de ene kant van het terrein staan twee emmers gevuld met water en er liggen kleine waterpistooltjes naast. Aan de andere kant van het terrein staat een tafel met daarop het zelfde aantal kaarsjes dan het aantal leden dan aanwezig is. Als het fluitsignaal gegeven wordt loopt het eerste kind van elke groep tot 2m afstand van de tafel (best aanduiden met stoel). Vanachter deze stoel mag hij/zij een kaarsje proberen uitschieten, is dit gelukt dan loopt het lid zo snel mogelijk terug naar zijn team, geeft het waterpistool door en gaat op de grond zitten. Het team dat als eerste volledig op de grond zit wint.
  2. Pingpongballetje ligt op een flesje en de leden moeten het pingpongballetje eraf schieten met een waterpistooltje: zelfde concept als opdracht één maar de kaarsjes zijn hier vervangen door flesjes met pingpongballetjes. Dit is handig als er buiten te veel wind is en de kaarsjes waaien uit.
  3. Zo snel mogelijk brandweerkleren aandoen en hiermee een raceje doen met de brandweerauto (gocarts): De groep is terug in twee teams verdeeld. Zet op het terrein een parcour uit met kegels en stoelen. Aan de beginkegel staat een gocart en liggen echte brandweerkleren. Vanaf er gefloten wordt mag het eerste lid van elke groep starten met de brandweerkleren aan te doen, de anderen van de groep mogen helpen. Hierna springt het lid als een echte brandweer op de gocart (brandweerwagen) en legt het parcour zo snel mogelijk af. Als deze persoon terug is moet hij zo snel mogelijk zijn brandweerkleren uitdoen zodat de volgende kan beginnen. Het team dat als eerste het parcour aflegt wint.
  4. De kinderen vormen één rij en moeten het water van de ene kant naar de andere kant krijgen maar hiervoor hebben ze enkel een bekertje met een gat in. Teamwork!
  5. Brandweermannen moeten goed kunnen sluipen. De helft van de kinderen zit in het lokaal boven en daar is het donker en liggen er obstakels (stoelen en tafels). Ze moeten zo snel mogelijk een poppetje met een ei in vinden dat verstopt ligt in het lokaal. Dit poppetje moeten ze al sluipend naar het raam brengen en het poppetje uit het raam gooien. Beneden staan de andere kinderen die het poppetje zullen opvangen met een keukenhanddoek. Het is de bedoeling dat het ei niet breekt. Je kan ook meerdere poppetjes met een ei in verstoppen. Als deze allemaal gevonden zijn, wisselen de groepen om.
  6. Waar komt het geluid vandaan? De kinderen zitten in een kring, 1 kind is de brandweerman met een helm op en een blinddoek voor de ogen. Er wordt één kind aangewezen, dit kind is de brandweerauto. Kan de brandweerman aanwijzen waar de brandweerauto is?
  7. Vuur en vlam: Alle spelers staan in een kring. Iemand loopt rond met een KLJ-sjaaltje en stopt ergens tussen 2 personen. Deze 2 personen lopen nu zo snel mogelijk rond de kring, en proberen het sjaaltje te pakken. Hij die het eerst rond is, mag de volgende slachtoffers kiezen. Sommigen kennen ook nog het liedje dat er bij gezongen wordt: "Tussen Vuur en Vlam, daar lag een gele kam en die kam die zei: zet je tussen jouw en mij."
  8. 1 2 3 brandweerman (= 1 2 3 piano)
  9. Tussen vier vuren/ kapiteinsbal
  10. Toverbal (brandweermanbal): De groep is in twee verdeeld. Elke groep heeft één bal in een verschillend kleur. Elke groep beslist nu in stilte, zodat de andere groep het niet hoort, wie de brandweerman van hun groep gaat zijn. De brandweerman kan een aangegooide persoon terug levend maken door deze een tikje te geven. Als de leiding weet wie de brandweerman van elk team is kan het spel beginnen. De kinderen verspreiden zich over het terrein, het is de bedoeling dat ze met hun eigen bal de kinderen van het andere team aangooien. Is iemand van het andere team geraakt, dan moet deze persoon gaan zitten. Die kan alleen bevrijd worden door de brandweer als die nog niet is aangegooid. Van op de grond kan je wel nog steeds meespelen met het spel. Je teamleden kunnen nog naar je passen maar je mag je niet verzetten. Gedurende het hele spel mag je niet lopen met de bal in je handen. Tenzij je als laatste van je team overblijft, dan mag je wel lopen met de bal in je handen. Het team dat als eerste volledig op de grond zit, verliest het spel.
  11. Reuze Jenga (brandend gebouw redden)

Reserve:

  1. Brandweerman mag ik overvaren? (= schipper mag ik overvaren)

16u – 16u30:

Brandoefening (brandalarm op gsm laten afgaan) à meedelen met andere leeftijdsgroepen dat dit een oefening is! + 4-uurtje

16u30 – 17u:

Nog een laatste spelletje spelen en de diploma’s uitreiken want iedereen is natuurlijk geslaagd!