Skip to main content
een spel van KLJ

Over het spel

  • ongeveer 3 uur
  • 1 tot 99 spelers, 6 tot 12 jaar
  • buiten (grote ruimte, groot)

Benodigdheden

Materiaal:
  • stok kaarten
  • paperclips
  • vislijnen met magneten
  • lintjes voor groepsverdeling
  • harten – schoppen – ruiten – klaveren
  • jokermutsje
  • scoreblad
  • pennen
  • HARTEN:
*rode verf
*kwartetspel
*rekjes
*tennisballen
* tennisracket
* schmink
* bekertjes, fles water
  • KLAVEREN:
*eieren
*kegeltje
*stelten
*step
*schmink
  • SCHOPPEN:

*bal

*appelsienen

*stok kaarten

*ballonnen

  • RUITEN:
*papier
*potloden
*autootjes
*kegels
*bal
*zakken
*telefoonboek

*nagellak

Uitleg

Speluitleg
Inkleding:
Eén iemand van de leiding zit bij de centrale post.
4 leiding spelen harten, schoppen, ruiten, klaveren. Deze 4 dragen de juiste figuur op de trui. Bij deze personen komen leden een opdracht doen. Als die opdracht geslaagd is, kruist de leiding het vakje af op het scoreblad.
Eén leiding speelt joker. Deze figuur draagt een jokermutsje Deze persoon moet getikt worden door de leden als ze een joker vissen. De joker mag drie opdrachtvakjes naar keuze van de groep afkruisen.
SPELVERLOOP
Groepsindeling:
Alle leden krijgen een willekeurige kleur van lintje.
Dat lintje steken ze in hun broek. Elk lid mag een lintje gaan pakken bij een ander. De leden met dezelfde kleur zijn dan een groepje.
Start van het spel:
opdrachten:
HARTEN
1. verf een rood hartje op je neus
2. loop 2 keer rond de sporthal
3. zoek 3 troetelnaampjes voor de leiding
4. kwartet
5. verzamel 5 grassprietjes en knoop ze aan elkaar
6. maak 6 staartjes in je haar
7. doe 7 sit-ups
8. verzin bij elke letter van je naam een dier
9. wat een geluk, geen opdracht
10. tennisbal 10x in de lucht houden met tennisracket
11. = boer: liedje zingen
12. = dame: schmink de jongens als een dame, de meisjes als een heer
13. = drink een glas leeg met gestrekte arm
KLAVEREN
1. wissel van schoenen en loop zo 1 minuut rond
2. eieren gooien gedurende twee minuten, ei mag niet kapot
3. blijf 3 minuten op één been staan
4. vraag aan 4 leiding hun schoenmaat
5. draai 10 x rond je eigen vinger (vinger op kegeltje)
6. zoek 6 verschillende bladeren
7. steltenlopen 7 meter
8. 8 minuten steppen, om beurt een afstandje afleggen
9. schmink iemand als klavertje
10. wat een geluk, geen opdracht
11. = boer: zing het refrein van het KLJ-lied
12. = dame: zoek een grappige betekenis voor KLJ
13. = heer: hoeveel ramen hebben de lokalen (heel het gebouw)
SCHOPPEN
1. bal met de voeten doorgeven binnen 1 minuut
2. appelsien doorgeven met kin, binnen 2 minuten
3. zeg 3 automerken
4. zeg 4 boomsoorten
5. doe 5 dierengeluiden na
6. wat een geluk, geen opdracht
7. maak een zin van 7 woorden die met dezelfde letters beginnen
8. stok kaarten in mond steken
9. klerenketting van 9 kledingsstukken
10. dikke bertha, max. 10 pogingen voor de leiding om de groep te pakken
11. = boer: muurzitten
12. = dame: ballon blazen tot die springt
13. = heer: bepaalde afstand hinkelen
RUITEN
1. teken de leiding
2. autorace: voorbij lijn geraken
3. elk krijgt 3 pogingen, elk minstens 1x scoren tussen kegeltjes
4. zaklopen, 10 meter
5. noem 5 stripfiguren
6. hoeveel reuzenstappen rond de sporthal
7. hoeveel opdrachten heeft dit spel?
8. 8 hondennamen verzinnen
9. noem 9 tekenfilmfiguren
10. paard en ruiter, 10 keer met telefoonboek
11. = boer: wat een geluk, geen opdracht
12. = dame: lak je teennagels
13. = heer: alle namen van de leiding opsommen
Speleinde:
Als de spelleider (centrale post) fluit, komen alle groepjes zo snel mogelijk naar de centrale post. Hier wordt op het scoreblad gekeken welke groep de meeste opdrachten volbracht heeft.