Skip to main content

Verovertocht in de magische wereld

een spel van KLJ Ursel
een spel van KLJ Ursel

Over het spel

  • ongeveer 2 uur
  • 0 tot 0 spelers, 6 tot 12 jaar
  • buiten (Best buiten)
  • zwaar

Uitleg

De koningin is overleden in het magische rijk. Nu zijn er twee volkeren die zoveel mogelijk terrein willen veroveren van deze magische wereld. In elk rijk wordt er uitgevochten wie dat stuk land veroverd. Dit duiden we dan aan op de wereldkaard van de magische wereld dmv vlaggetjes te planten op het veroverde gebied.

  1. Draken:

Opstelling:
Aan de ene kant van het veld wordt een lange lijn getrokken waar een groep achter kan staan. Daar recht tegenover aan de andere kant van het veld staat eens stoel.
Speluitleg:
De draken beginnen in het veld. Ze verspreiden zich allen over het veld, behalve één iemand. Deze persoon is de koning en staat achteraan op de stoel met de bal in zijn handen.
De trollen bevinden zich achter de lijn.
Wanneer het spel start, begint er een trol (op een zelf gekozen moment) naar de overkant te lopen. Zijn doel is de koning aan te tikken. Het is de taak van de draken om deze trol tegen te houden. Hoe doen ze dit? Door hem onderuit te halen en er op te gaan zitten.
Vanaf de trol op de grond ligt mag de volgende vertrekken die dan weer tegen gehouden moet worden door de draken.

Het is dus de bedoeling dat elke trol tot de wissel op de grond gehouden worden door een draak.
Kunnen zij toch ontsnappen mogen ze proberen de koning als nog te tikken.
Wanneer er een trol bijna tot bij de koning is geraakt maar deze nog niet aangetikt heeft, heeft de koning één kans om de bal te gooien op de trol, is deze raak, dan is de trol eraan. Is deze mis dan mag de trol als nog de koning proberen te tikken. Wanneer de koning van de draken is getikt door een trol wisselen de ploegen en begint het spel op nieuw.

Kabouters:

Kabouters en trollen. (Ratten en raven)

Feeën:

De spelers staan in een kring met in het midden de boze fee. Door haar
toverstokje te bewegen doet ze iedereen meebewegen. Het komt er op neer om juist te
reageren op de bewegingen van de stok.

op en neer = springen ter plaatse
van links naar rechts = ter plaatse voor- en achterwaarts bewegen
draaien = voorwaarts lopen of gaan
't stokje beweegt niet: stilstaan

Wanneer de fee plots haar toverstokje laat vallen, vlucht iedereen weg achtervolgd door de fee. Na tien tellen komt iedereen opnieuw naar de kring. Diegenen die door de fee werden aangeraakt, gaan samen met haar in het midden staan.

Tovenaar:

Er wordt één persoon aangeduid die de slechte tovenaar is, deze gaat eventjes weg van de groep. Dan duiden we een goede tovenaar aan, maar de slechte tovenaar mag niet weten wie dit is. De slechte tovenaar moet alle tovenaars proberen te verstijven door ze te tikken, maar als de goede tovenaar ze tikt, zijn ze terug vrij. Als de goede tovenaar getikt wordt, wint de slechte tovenaar.

Reus:

Reus, reus hoe laat is het.

Eenhoorn:

Staartenroof. (dassenroof)

Zeemeermin:

De zee doorkruisen zonder voor de zeemeermin haar gezang te vallen. Schipper mag ik overvaren.

Koningin:

Troon veroveren. Omgekeerde stoelendans.De kinderen lopen in een cirkel en als de muziek stopt moeten ze om ter snelst naar een stoel lopen. De stoelen staan verspreid over het terrein.