De groep kiest een clan uit het veld die niet in een of ander spel betrokken is. Vervolgens pogen de clans met behulp van een kaart – waarop allerlei mogelijke spelen staan – overeen te komen welk spel ze gaan spelen.
Daarnaast zoeken de clans ook een rechter die het spelverloop in het oog houdt en die het oordeel zal uitspreken wie winnende en wie verliezende partij is. De rechters zorgen telkens ook voor het juiste materiaal.
Het lid dat de clan moet verlaten geeft zijn lintje af aan zijn oud-clanleider en ontvangt een lintje van de nieuwe clanleider.
De winnende clan krijgt een lid van de verliezende clan. Hiervoor worden alle leden van de verliezende clan op een rij gezet en krijgen ze allemaal een nummer tussen één en zes.
De winnende clan dobbelt nu om een lid. Het cijfer van de geworpen dobbelsteen dat overeenkomt met het nummer van het lid, bepaalt welk lid zal moeten overstappen.
Je kan de clans die zonder leden zitten laten verder spelen in de hoop dat ze opnieuw een lid weten te bemachtigen. Verliest men opnieuw dan moet men eerst een tegenprestatie leveren vooraleer men opnieuw ten strijde kan trekken.
Ofwel slorpen de clans elkaar op. Het eindresultaat is hier één grote groep.
Zet de verschillende spelen op een kaart die je aan elke groep meegeeft. Met deze kaart kunnen de groepen overeen komen in welk spel ze het tegen elkaar willen opnemen. De uitleg van ieder spel kan je op A3 formaat aan de muur hangen.
Estafette met geopende paraplu
Klassieke estafettespelen, maar als bijkomende moeilijkheid dient iedere +16’er telkens een geopende paraplu mee te nemen.
Ijsblokjes vangen
Elk team krijgt 50 ijsblokjes. Zij werpen dit naar een teamgenoot op een bepaalde afstand. Deze probeert ze via de hals van zijn/haar T-shirt op te vangen. Het team dat de meeste ijsblokjes in het T-shirt mikt wint.
Aardappelgevecht
Iedere speler draagt in de ene hand een soeplepel waarop een aardappel ligt en houdt de andere hand op de rug.
Op het teken van de spelleid(st)er begint het aardappelgevecht.
Het gaat erom de aardappel van de anderen van de lepels te doen vallen en de eigen lepel voor dit onheil te behoeden. De clan van het lid van wie de aardappel eerst de grond raakt, verliest.
Spijkersestafette
De spelers van elke groep staan achter elkaar; de groepen staan naast elkaar opgesteld. Op 20 passen afstand vóór elke groep een plank, een hamer en een pakje spijkertjes.
Om de beurt lopen de spelers naar de plank en slaan het voorgeschreven aantal spijkertjes in de plank, waarna zij de volgende speler aantikken om te vertrekken.
De groep die het eerst klaar is wint het spel.
Hanengevecht op één been
De spelers staan op 2 rijen, front naar elkaar toe, op een afstand van ongeveer 10 meter. Iedere speler krijgt een nummer. De rechter roept een nummer. Van elke partij komt de speler met dat nummer in het strijdperk, springend op één been. Ze trachten elk hun tegenstrever uit balans te brengen zodat deze op twee benen komt te staan. Dit gebeurt door elkaar tegen de handen te stoten.
De overwinnaar, wint een punt voor zijn clan. Na enkele rondes wordt gekeken welke clan het meeste punten heeft en wint.
Bouwmeesterkoers
De spelers staan achter de vertreklijn opgesteld. Aan de overzijde van het terrein wordt de eindlijn aangeduid; hier moet een toren opgebouwd worden met bakstenen. Je kan ook kleine balkjes gebruiken of bloempotten,…
Het ‘bouwmateriaal’ ligt halverwege tussen vertrek en eindpunt.
Speler 1 heeft een blok in de handen, loopt ermee naar het eindpunt en plaatst hem stevig op de grond, neemt 1 blok mee terug en geeft deze aan speler 2.
Speler 2 loopt naar de eindlijn, zet z’n blok op dat van nr. 1, neemt 1 blokje mee terug voor speler 3, enz.
Een speler die de toren doet vallen moet hem eerst terug opbouwen vooraleer naar de vertreklijn te lopen. De clan die als eerste de toren met de 10 blokken klaarheeft, wint.
Kruiwagenkoers
De twee ploegen staan naast elkaar opgesteld. Elke ploeg beschikt over een kruiwagen, verder heeft elke speler een bepaald aantal ballonnen (drie of vier).
Bij het fluitsignaal legt de eerste deelnemer van elke groep z’n ballonnen in de kruiwagen en tracht zo vlug mogelijk de eindlijn te bereiken zonder dat de ballonnen uit de kruiwagen opvliegen. Als dit gebeurt moet men halt houden en de ballon terug in de kruiwagen leggen.
Aan het eindpunt worden de ballonnen in een net gestopt, vervolgens keert men met de kruiwagen terug naar het eindpunt.
Daar legt de volgende speler zijn ballonnen in de kruiwagen en vertrekt.
De clan wiens spelers als eerste alle ballonnen heeft overgebracht, wint het spel.