Skip to main content

Prinses Guinevere en de narren van de vierkante tafel

een spel van Chirojeugd Vlaanderen vzw
een spel van Chirojeugd Vlaanderen vzw

Over het spel

  • ongeveer 2 uur
  • 0 tot 0 spelers, 0 tot 0 jaar
  • buiten

Uitleg

Koning Arthur en zijn ridders van de ronde tafel hebben tijdens hun vergadering per ongeluk een slaapwekkend drankje gedronken en zijn in een diepe slaap gevallen. Prinses Guinevere kan hen enkel redden door zelf op zoek te gaan naar de heilige graal. Daarvoor kan ze enkel haar onhandige narren meenemen. Om in de missie te slagen, moeten ze allerlei opdrachten voltooien van een ridderopleiding. Nadat ze tijdens de ceremonie tot ridder zijn geslagen, gaan ze op zoek naar de graal. Slagen de narren erin om de heilige graal te bemachtigen en de held te zijn in het verhaal?

Uit Dubbelpunt juni 2022

Doel van het spel

De narren worden opgeleid tot ridder zodat zij op queeste kunnen gaan om de heilige graal te vinden.

 

Voorbereiding

Stippel een tocht uit. Hang onderweg figuren uit de middeleeuwen op:

  • Atypische: de liefhebbende beul, de stille nar, de vriendelijke rover, enz.
  • Typische: de moedige ridder, de strijdlustige rover, enz.

 

De atypische figuren zijn de wegwijzers naar de heilige graal.

Maak een lijst met alle atypische figuren die in de route zitten.

 

Materiaal

  • Papiertjes atypische figuren
  • Papiertjes typische figuren
  • Lijst met atypische figuren
  • Wasknijpers
  • Materiaal om een schild te maken: papier, plakband, verf, karton
  • Bal
  • Spons
  • Trekker
  • Water
  • Stoelen voor elk lid
  • Papier
  • Balpennen

 

Spelverloop

Het spel bestaat uit twee delen: een ridderopleiding en de zoektocht naar de heilige graal.

 

Deel 1: Van nar tot ridder

Uitrusting

Als ridder en prinses is het belangrijk om een goede uitrusting te hebben om de vijand te verslaan. De onhandige narren doen alleen niet graag ijzeren harnassen aan, ze zijn daar wat te klungelig voor. Gelukkig bestaan er oplossingen. Er liggen op het terrein enkele superbeschermende wasknijpers verstopt. Splits de groep op in twee ploegen. De narren gaan op het startsignaal op zoek naar de wasknijpers en krijgen tien minuten de tijd om er zoveel mogelijk te verzamelen en op hun kleren te plaatsen. Na die tien minuten krijgen ze vijf minuten om de wasknijpers van de andere ploeg af te nemen. Het team met het grootste aantal wasknijpers wint en heeft de veiligste uitrusting.

 

Memory

De narren moeten bewijzen dat ze af en toe serieus kunnen zijn. Tijdens dit spel moeten ze kaartjes vanbuiten leren. Geef hen vijf minuten om naar de woorden te kijken en dan moeten ze die weer allemaal kunnen opsommen. Ze zullen dat later nog nodig hebben in het spel, maar dat hoef je hen niet te vertellen.

 

Volgende woorden:

  • de arme koningin
  • de stille nar
  • de liefhebbende beul
  • de vriendelijke rover
  • de kwaadaardige jonkvrouw

 

Behulpzaam zijn

Ridders moeten vaak luisteren naar hun overste en moeten vaak hulpvaardig zijn. Daarnaast moeten ze in het huishouden helpen. Wie van de narren in opleiding heeft een schoonmaaktalent en kan goed ramen lappen? Tijd voor een wedstrijd!

 

Emoties tonen

De klassieke ridders tonen hun emoties niet en ontkennen hun angsten. Maar daar is prinses Guinevere niet naar op zoek. Ze zoekt liefhebbende ridders die menselijke emoties tonen. Wie kan er het beste een liefdesgedicht voordragen?

 

Dansen

Prinses Guinevere kan heel goed dansen. De klassieke ridderduels vindt ze maar saai. Een dance-off lijkt haar een beter idee om te duelleren. Zet een stoel minder klaar dan er narren zijn. Als de muziek begint, moeten ze keihard dansen. Stopt de muziek, dan gaat iedereen zo snel mogelijk op een stoel zitten. Wie geen stoel heeft, valt af (maar mag wel nog dansen). Wie verovert de laatste stoel?

 

Samenwerken

De spelers tellen om beurten en zonder onderbreking: 1, 2, 3, 4, enz. Ze mogen echter 7 of een veelvoud van 7 niet uitspreken, in plaats daarvan zeggen ze 'Oh Guinevere'. Hoe ver raken ze?

 

Vertrouwen

Narren maken nogal graag mopjes, maar om ridder te worden, moeten ze elkaar vertrouwen. De spelers gaan in een kring staan met één iemand in het midden, bijvoorbeeld Fara. Fara laat zich met haar ogen dicht achteruitvallen. De spelers in de kring houden haar tegen en duwen haar naar een andere kant. Laat iedereen die dat wil eens in het midden staan.

 

Ruiterbal

Narren kunnen helemaal niet paardrijden. Lukt het hen om hun paard te temmen? Deel de groep op in duo's. De ene doet dienst als paard, de andere gaat als ruiter op zijn of haar rug zitten. De duo’s gaan in een kring staan. De ruiters gooien een bal naar elkaar door. De volgorde mag willekeurig zijn. Valt de bal op de grond, dan springen de ruiters van hun paard en lopen ze zo ver mogelijk weg. De paarden pakken zo snel mogelijk de bal en roepen dan halt. Op dat moment moeten de ruiters blijven staan. De paarden proberen de ruiters met de bal te raken. Wie geraakt wordt, wisselt van rol met zijn of haar paard.

 

Deel 2: Tocht naar de heilige graal

De narren zijn in de ridderopleiding geslaagd en kunnen op zoek naar de heilige graal. Nu zullen ze de figuren nodig hebben die ze eerder hebben moeten leren. De atypische figuren zijn namelijk de wegwijzer naar de heilige graal. Aan elke splitsing zijn er twee figuren die hen vertellen naar waar ze moeten.

De arme koningin vertelt de rakwi's dat ze naar rechts moeten en de goede fee dat ze naar links moeten. Wie moeten ze volgen? Wie goed heeft opgelet, weet het antwoord.

Vinden ze de heilige graal of raken ze op een dwaalspoor?

 

Tijdens de tocht laat je de narren enkele leuke dingen doen: verstop je voor de rovers (en tel dan af van 10 tot 1), sluip voor de vijand, buk je voor de draken, enz. Maak er een fantasievolle tocht van!

 

 

Einde van het spel

Als de narren de Heilige graal gevonden hebben, kunnen ze koning Arthur en zijn ridders wakker maken.