Skip to main content

Pimp my bike

een spel van KLJ
een spel van KLJ

Over het spel

  • ongeveer 4 uur
  • 4 tot 40 spelers, 6 tot 99 jaar
  • buiten

Benodigdheden

 1 pot fietsparels  1 blokje groene post-its  1 blokje rode post-its  Fluitje  Kaart met volgende en huidige punten op  10 potjes of kegels  1 pot parels in verschillende kleuren  6 stukken stoepkrijt in verschillende kleuren  15 kompassen  1 bol dun touw  1 emmer  1 voetbal  15 tennisballen  Wegbeschrijving  Flap met wielrenners

Uitleg

DOEL

Spelletjes voor op of met een fiets. 

SPELVERLOOP

Je neemt het tegen elkaar op in groepjes van 3 tot 4 spelers. De puntentelling wordt bijgehouden aan de hand van rietjes en ander versier materiaal die je aan je fietsspaken kan hangen.De meest gepimpte fiets wint! 

Tijdens de blok zullen we enkele verplaatsingen maken met de fiets. Hier is het belangrijk om de de snelste te zijn. Als de eerste groep is aangekomen, geeft de leiding een fluitsignaal. Kan je de weg niet vinden, luister dan goed naar dit signaal.

GROEPSVERDELING

De deelnemers trekken allemaal een sleutel uit de zak. Aan de sleutels hangen sleutelhangers met een onderdeel van een fiets op (zelfde onderdeel = zelfde groep). De deelnemers hebben bij deze niet alleen hun fiets voor de rest van het spel bepaald, maar ook hun groep.

SPEL 1: EEN FIETS, WAT IS DAT?

Voor we echt van start gaan, kijken we nog even wat nader naar dat stalen ros.

1 iemand van de groep hangt vast aan een boom in een constructie van fietsbanden. Net iets verderop (net buiten bereik van de persoon aan de boom) hangt een karton met allemaal groene en rode post-its. Het is de bedoeling dat de persoon aan de boom de fietsbanden zo ver mogelijk uitrekt, zodat die bij de post-its kan raken. Alle post-its die kunnen worden gevangen worden doorgegeven aan de andere groepsleden.

De andere groepsleden bevestigen de post-its aan een fiets die is opgesteld. De groene post-its worden bevestigd op onderdelen die officieel verplicht zijn aan een fiets. De rode post-its aan onderdelen die niet officieel verplicht zijn.

Na enkele minuten bekijkt de leiding hoe de groepjes het er vanaf gebracht hebben. De groep met de meeste juiste antwoorden krijgt 5 rietjes, de volgende groep 4 rietjes, enzovoort.

We overlopen kort welke onderdelen verplicht zijn.

VERPLAATSING 1

Verplaats je om ter snelst naar het volgend punt en win een extra rietje.

SPEL 2: OM TER SNELST

Iedere groep selecteert zijn snelheidsduivel. Deze duivels gaan proberen om ter snelst een parcours te fietsen. De snelste groep krijgt 5 rietjes, de volgende groep 4 rietjes, enzovoort.

VERPLAATSING 2

We verplaatsen ons naar de volgende plaats. Dit doen we door een code van pareltjes dat aangeeft welke richting uit moet worden gefietst. De deelnemers kunnen deze code pas kraken als ze weten waarvoor elke kleur staat. Hiervoor moeten ze papiertjes zoeken. Op een rood papiertje staat bijvoorbeeld 'Links’, dan weten ze dat een rode parel staat voor links afslaan.

De eerste groep wint een extra rietje.

SPEL 3: BLIND MIKKEN

Iedereen gaat (een voor een) geblinddoekt op zijn fiets zitten. Ze vertrekken achter een streep. Een beetje verder staat op de grond een cirkel getekend. Het is de bedoeling om in de cirkel (of toch zeker zo dicht mogelijk erbij) uit te komen. De persoon die het dichtst is, krijgt een rietje.

VERPLAATSING 3

De deelnemers krijgen een kompas en de richting die ze uitmoeten. Ze kunnen zelf kiezen of ze recht door het bos gaan, of via de weg.

De eerste groep wint een extra rietje.

SPEL 4: SPEL MET EMMERS

1 groepslid gaat op de fiets zitten en krijgt een emmer op zijn rug bevestigd (met touw). Hij moet een parcours fietsen. Onderweg staan zijn groepsleden met tennisballen. Zij moeten proberen om de tennisballen in de emmer te krijgen. Als de fietser zijn voet op de grond zet, verdwijnen alle ballen uit de emmer.

De groep met de meeste ballen, krijgt 5 rietjes. De volgende groep 4 rietjes, enzovoort.

VERPLAATSING 4

De deelnemers krijgen een wegbeschrijving. Ze krijgen er 3 verschillende en moeten zelf bepalen hoe ze rijden. 

De eerste groep wint een extra rietje.

SPEL 5: FIETSVOETBAL

Voetbal, maar iedereen zit op zijn fiets. Je raakt de bal met je voet, maar als je de grond raakt, moet je even door de goal fietsen, vooraleer je terug mee mag spelen.

Per goal die je maakt met je team, ontvang je één rietje.

EXTRA SPELLETJES (voor als er tijd over is)

FIETSERKE STAMP

We spelen buske stamp, maar in plaats van een bal ligt er een fiets in het midden. Je kan de anderen bevrijden als je weg rijdt met de fiets…

ACHTEROEP M'N FIETS

Zoals Dikke Bertha. Iedereen heeft een fiets, behalve de persoon in het midden. Deze kan mensen er aan doen door op het bagagerek te springen.

EVALUATIE

We hangen een flap met verschillende wielrenners op. Van slechte wielrenners naar steeds betere. Elke deelnemer krijgt een tekening van een fiets. Het is de bedoeling dat ze zichzelf op de fiets tekenen en zich dan bij een bepaalde wielrenner hangen. Hoe beter de wielrenner, hoe beter ze het spel vonden.