Skip to main content

Hey! W8 nu 17?!

een spel van Chirojeugd Vlaanderen vzw
een spel van Chirojeugd Vlaanderen vzw

Over het spel

  • ongeveer 2 uur
  • 1 tot 99 spelers, 8 tot 10 jaar
  • buiten
  • zwaar

Uitleg

W817... W81... W8... Wachten 

W817 is een bangelijk programma, maar is natuurlijk ook gewoon 'wacht eens even'. Maar dat is zo saai, al dat wachten ...

Dit is een spel voor code oranje.

In het kort 

Wachten is niet altijd de sterkste kant van de speelclubbers. In dit spel laten we de speelclubbers zien dat wachten wel echt iets leuks kan zijn! Dat zullen ze ontdekken door samen spelletjes te spelen en punten te verzamelen. Wat we de speelclubbers niet vertellen, is dat de snelsten de verliezer van het spel zullen zijn. De ploeg met de meeste punten zal het spel uiteindelijk verliezen.

Materiaal 

  • Kaartspel 

  • Tennisbal 

  • Twee stoelen 

  • Vier kegels 

  • Smartphone met alarm en stopwatchfunctie 

  • Twee W817-tekeningen die je in puzzelstukken knipt 

  • Een stift

Voorbereiding 

Stel een timer in op je smartphone met als alarm het W817-lied. 

Druk vooraf twee tekeningen van W817 af. Die knip je in puzzelstukken.

Spelverloop 

Ploegverdeling 

Wachten en samenwerken is het thema van dit spel. Om je speelclubbers in twee ploegen te verdelen, wacht je samen met hen. Jullie spelen namelijk het verdeelspel 'de minuut'. Alle speelclubbers staan in een kring met hun rug naar het midden. Gebruik je smartphone om te timen. Zeg hen dat ze moeten raden wanneer de minuut om is. Dat tonen ze door een arm in de lucht te steken als ze denken dat het tijd is. Vraag hen hun ogen te sluiten zodat ze niet kunnen afkijken bij anderen. Drie, twee, één, start!  

Telkens als een speelclubber een hand opsteekt, neem je hem of haar uit de groep. Verdeel de speelclubbers om beurten in een van de twee ploegen. Zo krijg je een willekeurige verdeling van de ploegen en maken ze tegelijk kennis met het thema van het spel. Wachten!

De rode draad 

Stel een timer in op je smartphone met als alarm het W817-lied. Die loopt om de 817 seconden of dertien minuten en zevenendertig seconden af. Telkens als de timer het liedje speelt, gaat iemand van de leiding zich verstoppen. De speelclubbers moeten bij het horen van het W817-lied plat op hun buik gaan liggen en hun ogen sluiten. Een van hen zal tot twintig moeten tellen. De eerste keer duid je met de leiding iemand aan, daarna is degene is die als eerste de verstopte leiding vindt de teller. 

Als de teller tot 20 heeft geteld, moet iedereen de verstopte leiding gaan zoeken. Vinden ze hem of haar? Dan moeten ze zich mee verschuilen op de verstopplaats tot iedereen hen gevonden heeft. Als iedereen de verstopte leiding en speelclubbers gevonden heeft, is de zoektocht afgelopen. Degene die als eerste de verstopte leiding gevonden heeft, mag niet alleen tellen de volgende keer, maar heeft ook een punt gewonnen voor zijn of haar team. 

Opdrachten 

In de loop van het spel zullen de teams opdrachten doen tegen elkaar. Bij iedere opdracht kan de snelste ploeg telkens een punt winnen. 

  • Stoelwerpen: Maak met twee kegels een startplaats. Iedere ploeg gaat aan een kegel in een rij staan. Recht tegenover de teams zet je twee stoelen (of kegels). Na het startsignaal lopen de spelers, bijvoorbeeld Robbe en Jari, naar de stoel van het andere team. Robbe gooit de stoel van Jari omver en andersom. Daarna zet Robbe zijn eigen stoel recht en loopt hij terug naar de startkegel. Pas als Robbe terug bij zijn team is, mag de volgende vertrekken. Kan Robbe de stoel van Jari omverwerpen en op zijn eigen stoel gaan zitten voor Jari aangekomen is? Dan krijgt het team van Robbe een punt. 

  • Puzzelestafette: De twee ploegen staan klaar achter de startlijn. Aan de andere kant staat een kegel met daarbij de puzzelstukken. Na het startsein loopt de eerste in de rij, bijvoorbeeld Dagmar, naar de kegel. zij neemt één puzzelstukje mee en loopt terug naar de startlijn. Als ze terug is, mag de volgende speler vertrekken. De ploeg moet zo snel mogelijk alle puzzelstukjes verzamelen en de puzzel maken. De eerste ploeg dat de puzzel af krijgt, heeft gewonnen en krijgt een punt. 

  • Tik-tak-wacht!: De spelers gaan in een kring staan, zodanig dat de ploegen geschrankt staan: eerst iemand van ploeg A, dan iemand van ploeg B, enzovoort. Leidster Yasmina staat in het midden en roept: 'tik-tak, tik-tak, enz.'. Ondertussen geven de spelers in de kring een tennisbal door. Als Yasmina 'tournez' roept, verander je de richting van doorgeven. Als ze 'wacht' roept, moet de speler die op dat ogenblik de bal heeft (bijvoorbeeld Basiel) op de grond gaan liggen. Basiel ligt eruit. Het spel begint opnieuw en Yasmina roept 'tik-tak, tik-tak, enz.'. Naast Basiel staan Yakov en Hannah. Als de bal bij Yakov komt en hij de bal moet doorgeven aan Hannah moet hij nu eerst over Basiel springen voor hij de bal kan doorgeven. Dat gaat zo door tot er maar één speler overblijft. Hij of zij is de winnaar van het spel en verdient een punt voor het team. 

  • Overlopertje: Verdeel het speelveld in twee grote vakken. Aan de twee uiteinden van de vakken staat telkens een ploeg op een rij naast elkaar, met hun handen achter hun rug. Iemand van de leiding legt iets kleins, bijvoorbeeld een stift, in de handen van een speelclubber: Kim.  
    Als de leiding het startsignaal geeft, moet Kim zo snel mogelijk naar de overkant van het terrein geraken zonder getikt te worden door het andere team. Lukt dat, dan krijgt het team van Kim een punt. Lukt het niet, dan krijgt het andere team een punt. Telkens je het spel opnieuw speelt valt de drager van het voorwerp af en moet die wachten aan de zijlijn.  
    Kim kan haar eigen ploeg nog altijd helpen door te kijken wie van het andere team het voorwerp vastheeft en dat naar haar ploeg te roepen. Speel dit spel tot er twee spelers per team overblijven. Tel de punten op per ploeg. Het team met de meeste punten heeft gewonnen en krijgt een punt in het grote spel. 

  • Bonjour Madame Zoë: Voor je dit spel begint, spreek je de opdrachten bij de kaarten af. Enkel de boer, dame, heer en aas krijgen een opdracht, de rest niet. Voorbeeldopdrachten: ga op je stoel staan, verwissel van plaats, loop als eerste rond een boom. Leg het kaartspel gedekt op tafel en draai een voor een de kaarten om. Is het een boer, dame, heer of aas, dan voeren de leden zo snel mogelijk de opdracht uit. Het team waarvan de leden het vaakst laatst waren, verliest dit spel. 

  • Ratten & raven: De twee teams staan op rijen tegenover elkaar. Het ene team zijn de ratten en het andere raven. De leiding vertelt een verhaaltje. Als daar 'ratten' in voorkomen, moet dat team zo snel mogelijk de raven proberen te tikken. Het omgekeerde gebeurt wanneer de 'raven' genoemd worden in het verhaal. Wie getikt wordt, valt uit en moet bij de leiding gaan wachten. Het team dat als eerste zonder spelers in het spel is, heeft verloren. Het andere team krijgt dan een punt.

Einde 

Het team met de meeste punten is het ongeduldigste team en de verliezer van het spel. Want haast en spoed is zelden goed! Dus W817 op elkaar!

Tip: Spreek met de speelclubbers af welke spelletjes ze kunnen spelen als ze even moeten wachten omdat de leiding materiaal gaat halen of even afgeleid wordt. Zo kunnen ze vanaf nu zelf een dood moment invullen.