Skip to main content

Gummy Quest

een spel van Chirojeugd Vlaanderen
een spel van Chirojeugd Vlaanderen

Over het spel

  • ongeveer 2 uur
  • 0 tot 0 spelers, 8 tot 12 jaar
  • binnen en buiten

Uitleg

Gummy Quest

De speelclub heeft vandaag een missie! Een duister wezen, Gumbaldo, bedreigt het land van de gummyberen! Hij houdt alle gummybeertjes gegijzeld. De speelclub schiet in actie om Gumbaldo te verslaan en zo de gummybeertjes te bevrijden.

Voorbereiding

Teken een kaart met stopplaatsen om de spelen beter te visualiseren. Dat helpt de speelclubbers om te zien wanneer ze dichter bij Gumbaldo komen. Dat drijft de spanning wat op.

Verdeel de groep in twee ploegen. Elke speelclubber krijgt willekeurig een rood of een groen beertje. Zo krijg je een rood en een groen team. Zorg natuurlijk dat er evenveel rode als groene gummybeertjes zijn.

Spelverloop

Geef de speelclub spelletjes en opdrachten die ze tot een goed einde moeten brengen. De winnende ploeg verdient telkens een handvol gummybeertjes. Die zullen ze nodig hebben voor het finalegevecht tegen Gumbaldo. De verliezende groep krijgt er ook een aantal, maar minder.

Bergen

Geheugenestafette: zowel een goed geheugen als snelheid tellen mee. Geef beide teams een leeg blad. Elk team begint achter een lijn. Ongeveer 10 meter verderop ligt een blad met verschillende symbolen in een willekeurige volgorde. Dat zijn ongeveer 50 eenvoudige symbolen. Denk aan een frietzak, een piramide, een zon, enz. Eén speelclubber van elk team rent ernaartoe, probeert enkele symbolen te onthouden en rent terug, waarna de volgende mag vertrekken. De speelclubbers tekenen op hun eigen blad de symbolen die ze onthouden hebben. Het team dat na vijftien minuten de meeste symbolen in de juiste volgorde heeft overgetekend, is de winnaar.

Bomen

Zet evenveel stoelen in een cirkel als er speelclubbers zijn. Jef is de vrijwilliger en gaat in het midden staan. Zo komt er één plaats vrij. De eerste speler, rechts van de vrije plaats, schuift op naar de lege plaats zitten en zegt: “Ik zit.” Er is nu een andere stoel vrijgekomen. De volgende in de kring gaat op die plek zitten en zegt: “In het gras”. Weer komt een andere plaats vrij. De speler rechts ervan gaat erop zitten en zegt: “Naast [naam].” Hij of zij mag een naam zeggen van iemand anders in de kring. Die persoon gaat op de vrijgekomen plaats zitten. Er is nu een plaats vrijgekomen ergens anders in de kring. Jef, die in het midden staat, probeert zo snel mogelijk op die plaats te gaan zitten, voordat de eerste speler rechts erop gaat zitten en “Ik zit” zegt. Degene die niet kan gaan zitten, komt in het midden.

De leiding houdt bij van welke ploeg er het minste leden in het midden van de cirkel hebben gestaan. Die ploeg wint het spel. Rond af na ongeveer twintig minuutjes spelen.

Voorbeeld: Joery schuift op en zegt: “Ik zit.” Shana schuift op en zegt: “In het gras.” Louise schuift op en zegt: “Naast Issam.” Issam komt naast Louise zitten. Zijn plaats is nu leeg, dus Janne schuift op, enzovoort.

Schedelrots

Plaats de twee ploegen willekeurig verdeeld in een veld. Gooi een bal in het spel. Als iemand de bal vangt gaat de rest van het team zo snel mogelijk achter die persoon staan met hun benen gespreid en tussen met ongeveer een meter ruimte tussen de spelers. De eerste gooit nu de bal tussen zijn of haar benen door tot helemaal achteraan in de rij. Als dat lukt, heeft de ploeg een punt. De anderen mogen wel proberen de bal uit die 'tunnel' te slaan – schoppen mag niet. De ploeg die de bal opnieuw kan vangen, gaat zo vlug mogelijk achter de persoon staan die de bal gevangen heeft, enzovoort. Gooi de bal opnieuw in de lucht nadat een team een punt gemaakt heeft.

De ploeg die als eerste vijf punten haalt, wint.

Rivier

De twee ploegen staan aan weerskanten van het grasveld. Elke ploeg heeft een startlijn en een lijn waar de zee begint, met ongeveer tien meter ertussen. Team 1 gooit vanaf de startlijn met een opblaasbare krokodil (of iets anders opblaasbaars) richting de andere ploeg. Team 2 gooit terug van waar de krokodil neergekomen is. Als iemand de krokodil vangt voor hij neerkomt, mag de vanger – zonder aanloop – drie stappen naar voren zetten en vanaf daar de krokodil gooien. De bedoeling is dat de krokodil achter de eindstreep van de andere ploeg (‘in de rivier’) terechtkomt. Het team dat daar als eerste in slaagt, wint het spel.

Finalespel: Gumbaldo (het kruis)

Met de beertjes die de beide ploegen gewonnen hebben, nemen ze het op tegen de aartsvijand van de gummybeertjes: Gumbaldo!

Elke speelclubber krijgt een elastiekje waarmee ze gummybeertjes mogen afvuren naar een tekening van Gumbalo. Om de score makkelijker te tellen, laat je de teams niet tegelijk schieten maar om beurten of team per team. Het team dat uiteindelijk met de meeste beertjes raak schiet, is de winnaar. Spoel achteraf de beertjes af en verdeel ze onder de groep.