Skip to main content

Escape van de gewoontedieren

een spel van Chirojeugd Vlaanderen
een spel van Chirojeugd Vlaanderen

Over het spel

  • ongeveer 1 uur
  • 0 tot 0 spelers, 18 tot 0 jaar
  • binnen (en buiten)

Benodigdheden

Materiaal voor de code Balpennen, papier, ... voor iedereen persoonlijk voorzien

Uitleg

Methodiek om met de leidingsploeg te brainstormen over activiteiten.

Heb je zin om een van jullie evenementen of activiteiten over een totaal andere boeg te gooien? Maak er een superspannend en zot spel van. Deel je leidingsploeg op in ploegjes. Zorg ervoor dat je een goede mix hebt van nieuwe en ervaren leiding. Elk ploegje wordt gevangengezet in een kamer en krijgt 40 minuten tijd. Ze kunnen enkel ontsnappen als ze al wat ze weten loslaten en supergekke ideeën bedenken. Wie geraakt als eerste uit de kamer?

Voorbereiding

  • Zoek een goede locatie om ploegen in op te sluiten.
  • Print de tips voor de code uit en verstop ze in het lokaal. Kistjes met sleutels of een cijferslot zijn ideaal. Verzin uiteraard ook een code. Je kan een voorbeeld downloaden op de Chirosite.
  • Verzin voldoende vragen over jullie evenement voor ronde 1.
  • Verzin voor elke ploeg een toffe locatie.
  • Verzin allemaal random elementen voor een evenement. Haal inspiratie uit televisieseries, vreemde objecten en grappige dingen.

Coronaproof tip:

Speel het spel buiten en geef elke ploeg een eigen vak. In het vak draag je best een mondmasker, want afstand houden is niet altijd mogelijk. Zorg dat er voor iedereen materiaal zoals balpennen voorzien wordt. De groepsleiding zit aan een tafel, zodat je er makkelijk voldoende afstand kan bewaren.

Opdracht 1: de quiz der waarheid

Om de tien minuten weerklinkt er een fluitsignaal. Dan moeten de ploegen een afgevaardigde naar de centrale post sturen, waar de GL zit. Daarvoor moeten ze eerst een parcours afleggen. Een donkere gang vol stoelen, kegels en hoepels, enz. kan daarvoor dienen. Snelheid is van groot belang, want wie eerst aankomt, komt eerst aan het woord.

Bij de centrale post krijgen ze een vraag over iets van het evenement. Bijvoorbeeld: wat krijg je te eten tijdens de pannenkoekenslag? Wat zie je rond je tijdens de pannenkoekenslag? Om beurten moet de leiding antwoorden. Wie niet kan antwoorden binnen de vijftien seconden valt af. De ploeg die als laatste overblijft, krijgt vijf minuten extra tijd in de escape room. Noteer de antwoorden goed, want die heb je in jullie finale brainstorm nodig.

Opdracht 2: de associatiebloem

In het lokaal van elke ploeg ligt een papier met daarop de activiteit. Bijvoorbeeld: eetfestijn. De ploegen moeten hier associaties maken. Als ze klaar zijn, geven ze het papier af. De groepsleiding kijkt na hoeveel associaties elke ploeg kon maken die andere ploegen niet gemaakt hebben. Als je dus ‘eetfestijn’ en ‘vol-au-vent’ opschrijft (want die is sowieso keilekker), dan is de kans groot dat een andere ploeg dat ook zal opschrijven. Hoe meer outside the box ze denken, hoe meer punten. En die punten zijn belangrijk voor opdracht 3.

Opdracht 3: Secret agent

De kamer van elke ploeg bevindt zich zogezegd op een bepaalde locatie. De ene ploeg zit in het stadspark, de andere in de bioscoop, enz. Gebruik locaties uit jullie buurt. Voor elk punt dat ze in de vorige ronde kregen, kunnen ze bij de groepsleiding een vraag stellen over hun locatie. Je kan niet ontsnappen uit de kamer zonder de locatie te kennen.

Opdracht 4: de code

Bij elke escape room hoort natuurlijk een code. In het lokaal liggen allerlei tips verborgen om de code te kraken. Daarnaast moeten ze de juiste volgorde weten te vinden. Als ze de code juist hebben en weten op welke locatie ze zitten, wordt de deur ontgrendeld. Om een gok te mogen wagen, moeten ze eerst opdracht 5 uitvoeren.

Je kan zelf elementen voor de code uitvinden of je kan voorbeelden downloaden op de Chirosite.

Opdracht 5: een evenement organiseren

In elke kamer liggen er ook elementen die ze moeten gebruiken om het evenement te organiseren. Bijvoorbeeld: een carwash. Als elementen heb je: muziek, een zeppelin, zandkastelen, Kulderzipken en rolschaatsen. Die elementen moet je allemaal verwerken in je evenement. Alles mag en alles kan: er zijn geen limieten op budget of haalbaarheid.

Om de zeven minuten mag je je evenement komen voorstellen bij de groepsleiding. Als die jouw voorstel origineel genoeg vinden, mag je een gok wagen voor de code. De groepsleiding antwoordt hoeveel elementen er juist zijn en hoeveel er op de juiste plaats staan. Een beetje mastermind, dus. Daarna krijg je weer nieuwe elementen en doe je de oefening opnieuw. Het zal alsmaar moeilijker worden om origineel genoeg te blijven. Als jury mag je streng genoeg zijn.

Einde van het spel

Hoera! Er is hopelijk minstens één ploeg op tijd uit de escape room geraakt. Daarna begint uiteraard het serieuze deel. Vraag de ploegen wat ze zelf het leukste vonden toen ze de elementen voor de evenementen moesten verwerken. Leg ook de associaties van opdracht 1 op tafel en duid aan wat jullie fijn vinden.

Daarna stel je de vraag: wat is haalbaar? Misschien doen jullie de volgende spaghettislag in Kulderzipkenstijl en kan je bij de duivel de prijs van je spaghetti terugverdienen? Of worden het gewoon boterhammen met choco in plaats van spaghetti?