Skip to main content

Een ietwat aparte strijd

een spel van Chirojeugd Vlaanderen vzw
een spel van Chirojeugd Vlaanderen vzw

Over het spel

  • ongeveer 2 uur
  • 0 tot 0 spelers, 14 tot 16 jaar
  • buiten

Uitleg

Ergens ver hier vandaan, in een ver ver ver verleden, was er eens een heel knappe en leuke, doodgewone persoon, Désirée genaamd. In het middeleeuwse dorp waar dit sprookje zich afspeelt, was iedereen verliefd op haar, ook de ridders. Door het standenverschil was het zeer ongepast om haar hand te vragen. Ze was namelijk niet van adel. En ridders konden enkel trouwen met iemand met een adellijke titel.

Uit Dubbelpunt juni 2022

Verscheurd door liefdesverdriet besloot elke ridder afzonderlijk om van zijn ridderschap af te geraken. Dat zorgde voor een heel vreemde situatie. Plots streed iedereen ervoor om géén ridder meer te zijn, in plaats van juist wel. Wie raakt als eerste het ridderschap kwijt en kan trouwen met de o zo knappe en leuke Désirée?

 

* Namen in dit verhaal zijn puur toeval en verwijzen zeker niet naar de schrijver van dit artikel.

** De genders in dit verhaal liggen niet vast. Ridders kunnen jongens, meisjes of non-binairen zijn. Ook de knappe persoon hoeft geen bepaald gender te hebben.

 

Doel van het spel

De keti’s moeten zoveel mogelijk verliezen bij de ridderlijke spelletjes en opdrachten om zo van dat lastige ridderschap af te geraken en de hand (en hopelijk ook het hart) van Désirée te kunnen veroveren.

 

Voorbereiding

Voorzie een groot puntenbord. Wie op het einde van het spel de laagste score heeft, wint en mag trouwen met Désirée.

 

Materiaal

  • Puntenbord
  • Aantal ballen
  • Twee goals (bij gebrek aan echte goals te vervangen door een hoepel, een fietsband, enz.)
  • Basketbal
  • 2 hoepels of fietsbanden
  • Voor elke deelnemer een ballon
  • Alcoholstift
  • Een plastic fles voor elke deelnemer (zorg dat ze allemaal ongeveer even groot zijn)
  • Krijt
  • Random voorwerpen
  • Koekjes, wortels of iets anders om op te eten
  • Verkleedkleren voor een koning, koningin, enz.

 

Inkleding

Verkleed je met de leiding als koning, koningin, enz. en organiseer de jaarlijkse ridderspelen. De ridder die eindigt met het laagste aantal punten verliest zijn of haar ridderschap.

 

Tip

Leg bij elk spel uit wat de winnaar moet doen, de keti's moeten dan even nadenken wat ze moeten doen om te verliezen.

 

Spelverloop

Vertel aan de ridders het sprookje over de doodgewone, knappe en leuke Désirée. Leg hen uit dat ze zo veel mogelijk moeten verliezen tijdens het spel om zo kans te maken op een huwelijk. Wie van zijn of haar ridderschap afgeraakt, is de winnaar.

 

De ridderspelen

Omgekeerd voetbal: Verdeel de groep in twee ploegen. Elke ploeg krijgt een goal (kan een hoepel of fietsband zijn). In deze versie van voetbal mag de bal niet aangeraakt worden maar de goals wel. Krijgen jullie de goal van de tegenpartij over de bal? Dan krijgt die tegenpartij een punt. De ploeg die als eerste drie punten heeft, wint het spel. Zet bij alle spelers van die ploeg een punt op het puntenbord. Ze willen natuurlijk eindigen met zo weinig mogelijk punten.

 

Levend basket: Verdeel de groep opnieuw in twee ploegen (bij voorkeur andere ploegjes dan bij het vorige spel). Laat elke ploeg een basketbalring kiezen, dat is een speler uit de ploeg die rondloopt met een hoepel of fietsband. Probeer te scoren in de hoepel of fietsband van de tegenpartij. Elke keer als jullie scoren, krijgen zij een punt. De ploeg die als eerste vijf punten heeft, wint. Zet bij alle spelers van die ploeg een punt op het puntenbord.

 

De koninklijke queeste: Een belangrijke taak voor een ridder is de koninklijke schatten beschermen. Op het terrein zijn er waardevolle ballonnen verstopt en de koning heeft gevraagd om die te bewaken. Om je ridderschap te verliezen, moet je bij de koning op een slecht blaadje zien te komen door de koninklijke schat dus te verliezen. Schrijf op elke ballon een nummer. Geef elke ridder een nummer en geef hen de opdracht om de ballon met dat nummer kapot te maken. De ridders mogen elkaar hinderen bij het vernietigen van een ballon, ook wanneer hun ballon al geploft is. De drie ridders van wie de ballonnen op het einde nog heel zijn, krijgen een punt.

 

Bondgenoot in vijandig gebied beschermen: Zet per ridder een fles in een grote cirkel, schrijf er de naam van een ridder of een nummer op. Zet in en rond de cirkel willekeurige voorwerpen: kegels, winkelkar, fietsen, enz. Zorg dat de spelers minstens drie meter van de flessen wegblijven. Trek daarvoor met krijt een cirkel rond de cirkel. Elke ridder heeft de boodschap gekregen dat een bondgenoot in vijandig gebied omsingeld geraakt is. Ze moeten de andere flessen uitschakelen en de eigen fles (waar hun naam of nummer op staat) zo vol mogelijk houden. (In dit spel is het de bedoeling om je eigen fles zo leeg mogelijk te krijgen). Ze mogen met ballen gooien in het veld en zo de andere flessen raken. De drie flessen die op het einde van het spel nog het volst zijn, winnen en krijgen een punt achter hun naam op het puntenbord. De ridders gooien om beurten. Ze mogen rond de cirkel lopen om een goede gooihoek te zoeken. Ze mogen echter niet in de krijtcirkel stappen.

 

Goedendagwerpen: Gooi een voorwerp in het veld. Elke ridder maakt een schoen los en maakt daarvan een 'goedendag': de schoen is de bol, de veters zijn de ketting. De ridder die het dichtste bij het voorwerp landt, wint (en dat wil niemand, dus iedereen gooit zo ver mogelijk weg van het voorwerp). Gooien mag enkel door de goedendag meermaals boven je hoofd rond te slingeren en vervolgens los te laten. Meet wie het dichtste bij het voorwerp landt en geef die ridder een punt. Speel dit spel drie keer.

 

Muizen in het kasteel: De koning zit met een muizenplaag. Wie kan zijn voedselvoorraad beschermen? Geef elke ridder een wortel of een stapel koekjes. Wie kan zijn of haar voorraad het langste volledig houden? (Of in dit spel: wie eet alles het snelste op?) De drie ridders die het langste hun voorraad kunnen beschermen (of dus niet snel genoeg kunnen eten) winnen en krijgen elk een punt.

 

Einde van het spel

Het moment van de waarheid is aangebroken. De koning kijkt op het scorebord en besluit wie zijn ridderschap verliest. Die ridder kan nu dus zonder problemen in het huwelijksbootje treden met de knappe, geweldige en grappige Désirée!