Skip to main content

Creativiteit

een spel van Chirojeugd Vlaanderen
een spel van Chirojeugd Vlaanderen

Over het spel

  • ongeveer 2 uur
  • 5 tot 20 spelers, 18 tot 0 jaar
  • onbepaald

Benodigdheden

5 Flappen 10 stiften Plakband 4 tafels Evenveel stoelen als deelnemers Handvatten op gekleurde papieren Een hele hoop verschillende voorwerpen, zelf bijeen te zoeken in je materiaalkot. Fietsband 3 verschillende kleuren chenilledraad (om brillen van te maken) Papieren Balpennen Timer Muziek Handvatenkaartjes om aan de deelnemers te geven

Uitleg

In deze methodiek leren de deelnemers hoe ze een volledig afgewerkt spel op een creatieve manier kunnen maken. Doorheen de methodiek krijgen ze handvaten die hen moeten helpen bij het maken van het spel. Het is een methode waar de deelnemers vooral zelf actief moeten bezig zijn.

Doelstelling: 
• De leiding krijgt een bredere kijk op het verzinnen van activiteiten en krijgt inzicht in de verschillende handvatten die we hen aanbieden.
• De leiding kent op het einde van de workshop de verschillende methodieken en kunnen deze ook zelf gebruiken. • De leiding weet wat creatief denken is.
• De leiding krijgt terug goestink in het creatief ontwikkelen van activiteiten. • De leiding gaat naar huis met een leuk spelidee.
 

Je speelt dit spel in twee ruimtes: de opwarmers in 1 ruimte, de brainstormsessie in een ander lokaal.

De rol van de begeleiding

Het is de bedoeling dat de leiding na de workshop drie methodieken kan toepassen om zelf spelen te maken voor hun Chirogroep. Ze weten ook wat valkuilen en wat kansen zijn in het creatief denken. De rol van de begeleiding is hierin heel belangrijk: goede vragen stellen die hen kan helpen verder/anders te denken en nieuwe ideeën meegeven. Balanceer zorgvuldig tussen sturen (voorbeeld zijn door goeie ideeën te geven) en stimuleren (juiste vragen stellen zodat ze zelf de ideeën vinden). Zorg er vooral voor dat de deelnemers leuke ideeën mee kunnen nemen naar hun eigen groep.

De cursieve tekst in deze handleiding geeft extra informatie voor jullie, de begeleiding, zodat de workshop vlot kan verlopen. Het zijn tips en tricks voor jullie als begeleiding.

Voorbereiding

Neem 5 flappen en schrijf op elk ervan een aspect van een spel en een voorbeeld van dat aspect. Zo krijgen de deelnemers een idee of beeld van het aspect. De aspecten zijn:

  • Inkleding - voorbeeld ‘Middeleeuwen’
  • Terrein - voorbeeld ‘bos’
  • Materiaal - voorbeeld ‘fietspompen’
  • Spelregels - voorbeeld ‘iedereen moet rondlopen als een paard’
  • Doelen - voorbeeld ‘red de prinses’. Winnen is geen doel op zich.

Zet 3 tafels verspreid over het lokaal. Elke tafel heeft zijn eigen kleur en zijn eigen methodiek. Op elke tafel leg je één  methodiek (zie bijlage). In het midden leg je verschillende voorwerpen die de creativiteit bevorderen en/of opwekken, bijvoorbeeld: speelgoed, verkleedkleren, accessoires, affiches, keyboard, hoeden, fluovesten, boeken, kaarten, micro, afstandsbediening, stokpaard, of zaken die totaal niet bij een spel horen (vb. bestek). Dit is de circle of creativity.

De blauwe cirkel aan de deur is een fietsband waar de deelnemers door kunnen kruipen. Zo kruipen ze in de wereld van de creativiteit. De fietsband kan ook een tafel worden, een trampoline, een hoepel, enz.

Start     5 min

Maak de bedoeling van de vorming duidelijk.

Doel: Als leiding hebben we de taak om onze leden te animeren. Klassiekers zijn altijd plezant, maar zowel voor de leden als voor jezelf is het des te leuker om eens een nieuw en origineel spel te verzinnen. Een klein spelelement toevoegen, een nieuw spelmateriaal of een andere inkleding maken een spel vaak al heel anders. Associaties maken, andere invalshoeken zoeken, nieuwe dingen toevoegen of spelelementen wegnemen, buiten ‘de box’ denken, … zijn allemaal voorbeelden van creatief denken. En dat creatief denken brengt je zo bij een nieuw en origineel spel. Voor sommigen is het gemakkelijker dan voor anderen, maar vooral: het is een kwestie van oefenen! Maar soms is het vat leeg en kan je een methodiekje gebruiken.

Concreet: we gaan een bestaand spel pimpen doorheen de workshop. Zo oefenen we het ‘creatief denken’. We geven daarvoor drie methodieken mee die leiding kan gebruiken om zelf aan de slag te gaan met andere spelen.

Opwarmers      10 min

De actieve opwarmers dienen vooral om de deelnemers warm te maken voor het creatieve denken en brainstormen dat volgt. Tijdens deze fase kan je als begeleider inschatten of de ploeg gemakkelijk zal verzinnen of dat het eerder stroef kan verlopen. In het laatste geval kan je ervoor kiezen om meer opwarmers te doen. Start met de flappencarroussel en eindig met gepimpt tikkertje. De andere twee opwarmers zijn optioneel.

Doe deze opwarmers in een andere ruimte (evt. buiten) dan het sessielokaal.

Brainstorm door een flappencarrousel

De flappen hangen al in het lokaal. De deelnemers moeten door het lokaal lopen van flap naar flap. Op elke flap mogen ze ideeën schrijven rond de spelaspecten: inkleding, terrein, materiaal, spelregels en doelen.

Als iemand langer dan 10 seconden bij een flap staat, moeten de mededeelnemers ‘ALARM’ roepen en de naam van de persoon zeggen. De persoon die te lang is blijven staan, moet onmiddellijk naar een andere flap. Dit is een aanmoediging zodat iedereen eens bij elke flap gestaan heeft en hier over heeft nagedacht. Deze flappen kunnen nog gebruikt worden ter inspiratie tijdens de vorming. Ze hangen tegen de muren zodat iedereen ze ten allen tijde kan gebruiken.

Associatiebom

Ga in een cirkel staan. De begeleiding zegt het eerste woord tegen zijn linkerbuur: ‘kroon’. Die associeert verder op dat woord en zegt binnen de twee seconden het eerste wat in hem opkomt bij het horen van dat woord. Diens linkerbuur gaat verder en zo de kring rond.

Na één ronde onderbreekt de begeleiding het spel even. Bedoeling is dat we proberen om met de ploeg door te associëren tot we aan het woord ‘kamerplant’ geraken. Iedereen krijgt telkens maar twee seconden bedenktijd, je mag geen woorden voorzeggen. Lukt het in één rondje?

Materiaaldive

Iedereen gaat per twee staan, elk duo neemt één voorwerp van de tafel. De begeleiding somt om de minuut een nieuwe spelactie op. Het duo probeert om die actie te doen met hun voorwerp en zo supersnel tot een nieuw spel te komen. Elk duo wordt dus uitgedaagd om snel te verzinnen en actief te spelen. Een spelactie is een handeling die je doet in een spel om een doel te bereiken. Belangrijk: geef de duo’s niet meer tijd dan 1 minuut! Spelacties:

  • Mikken
  • Verstoppen
  • Raden
  • Ruiken
  • Kruipen
  • Vullen
  • Opheffen

Gepimpt tikkertje

We pimpen een bestaand spel: tikkertje. We spelen 1 minuut, dan onderbreekt de begeleiding het spel voor een nieuwe regel die het spel anders maakt. Hou het tempo hoog! Herhaal bij elke stap de vorige spelregels nog eens, zodat er geen verwarring ontstaat. Speel als begeleiding enthousiast mee, behalve bij stap 5.

De deelnemers starten met het bekende tikkertje. Als je wordt getikt, ben jij de tikker. Terugtikken mag niet!

De inkleding van het spel verandert: alle deelnemers zijn nu motorrijders en de tikker is een gemene Hell’s Angel. Iedereen gromt en bromt door de ruimte. Als je wordt getikt dan wordt je nog steeds de tikker in de plaats van de vorige.

We veranderen een spelregel: de Hell’s Angel moet het been van de motorrijders aantikken. Je bent nog steeds een motorrijder en je verandert ook nog steeds in de tikker als je getikt wordt.

Er verandert opnieuw een spelregel: als de Hell’s Angel een motorrijder aantikt aan zijn been, dan is zijn band plat (maak het bijhorende geluid: ‘psssjjjt!’). De motorrijder blijft op 1 been staan op zijn plaats zodat de andere motorrijders zien dat ze hen moeten komen helpen. Iemand bevrijden kan door zijn band 5 keer op te pompen (een duidelijke pompbeweging maken!). De hell’s angel verandert niet meer van persoon. Vanaf stap 4 kan je als begeleiding de tikker wisselen. Zo is niet altijd dezelfde persoon de tikker.

Er komt nieuw materiaal bij in het spel: de Hell’s angel krijgt stukjes chenilledraad (aaistokjes), evenveel als er spelers zijn, in 3 verschillende kleuren. Als de Hell’s Angel een motorrijder aantikt, geeft hij de hem een draadje. Daarvan plooit de motorrijder een kleurde bril die hij moet opzetten tegen de wind op de motor. De tikker blijft nog steeds dezelfde persoon. Als iedereen een bril heeft, stopt het spel. Je hebt nu drie ploegen (3 kleuren).

Leg uit na het spel: we zijn gestart vanuit een heel normaal en veel gespeeld spelletje. Door kleine aanpassingen kan je al een heel ander spel maken.

Je vraagt aan de deelnemers om bij de personen te gaan staan die dezelfde kleur bril hebben. We gaan nu in deze drie teams aan de slag met een brainstormsessie. Daarvoor moeten we eerst de wereld van de creativiteit binnenkruipen. Iedereen kruipt door de fietsband en komt zo het lokaal binnen. Heet de deelnemers enthousiast welkom!

Aan de slag!      1 uur

De brainstormsessie bestaat zeven volgende stappen:

  • Twee voorwerpen kiezen uit de Circle of Creativity – 5 minuten

  • Tafelronde 1 – 15 minuten
  • Eén voorwerp kiezen uit de Circle of Creativity
  • Tafelronde 2 – 15 minuten
  • Eén voorwerp kiezen uit de Circle of Creativity en wisselen
  • Tafelronde 3 – 15 minuten
  • Overlopen van de spelen – 10 minuten

Voorwerpen kiezen uit de Circle of Creativity.

De 3 teams kiezen eerst twee voorwerpen van de tafel. Op deze twee voorwerpen gaan ze zich baseren om hun spel te verzinnen. Daarna gaat elk groepje aan een andere tafel zitten en starten ze met de eerste tafelronde.

Na de eerste tafelronde mogen de ploegen elk nog een voorwerp uit de Cirkel gaan halen. Dit mogen ze integreren in hun spel, waardoor ze hier weer creatief mee om moeten gaan. Na de tweede ronde mogen ze terug een voorwerp kiezen. Maar deze keer moeten ze dat voorwerp doorgeven aan de volgende groep. Hierdoor moeten de deelnemers onverwacht een voorwerp dat ze niet hadden gekozen integreren in hun spel.

Tafels

In het lokaal staan drie tafels waar de verschillende methodieken (zie bijlage) terug te vinden zijn. Elke tafel heeft zijn kleur en de deelnemers met dezelfde kleur bril als de tafel, moeten aan die kleur tafel gaan zitten. Elke kleur staat voor 1 van de drie methodieken die jullie de deelnemers gaan meegeven.

  • Rood: Perspectiefwissels
  • Groen: DITMUSA
  • Blauw: VER-

Tijdens de eerste ronde krijgt elke groep een methodiek waarmee ze aan de slag gaan. Op elke tafel liggen handvaten die genummerd zijn van 1 tot 4. Ze beginnen bij nummer 1, als ze dit gebruikt hebben mogen ze naar handvat 2, daarna handvat nummer 3. De eerste drie kaartjes zijn handvatten, die de deelnemers moeten toepassen op hun spel. Het vierde kaartje is uitleg over de methodiek die ze hebben toegepast op de vorige drie kaartjes. Tijdens het verzinnen van het spel mogen de deelnemers altijd naar de Cirkel of de flappen gaan om ideeën of inspiratie op te doen.

Elke ronde mag maar maximum 15 minuten duren, dat komt neer op 5 minuten per handvat. Het vierde kaartje is uitleg en wordt op het einde gelezen. Geef als begeleiding aan wanneer het tijd is om naar het volgende kaartje door te gaan, wanneer ze bijna moeten afronden en wanneer de tijd voorbij is.

Daarna schuiven de ploegen door naar de volgende tafel/methodiek. Dit alles herhaalt zich tot de deelnemers alle methodieken gezien hebben. Aan de laatste tafel krijgen ze even de tijd om het spel nog eens te overlopen met de ploeg om het concreet te maken en te structureren.

Het is belangrijk dat de handvaten telkens terug omgedraaid op de tafel blijven liggen. Handvatten kan je terugvinden in de bijlage.

Filteren!

Als een ploeg goed op dreef is, kan het spel tamelijk ingewikkeld worden op de duur. Aangezien een spel niet zoveel nodig heeft om een sterk spel te zijn, is het nodig om af en toe spelregels, inkleding, verplaatsingen, enz. te schrappen. Vraag elke ploeg, voor ze naar de volgende tafel gaan, om het doel van hun spel nog eens duidelijk te stellen. Weten ze voor welke leeftijd het spel is? Hoe lang zal het duren? Hoeveel spelers kunnen meedoen? Vraag elke ploeg om na elke tafelronde 1 ding te schrappen uit hun spel.

Geef als begeleiding aan dat de deelnemers altijd hun spel mogen filteren. Je kan dit aangeven tijdens de methodieken, als je merkt dat een groep blijft hangen bij een element. Het spel moet ten allen tijde vooral speelbaar blijven!

Rol van de begeleiding tijdens de tafelrondes

Begeleiding loopt rond van tafel naar tafel, legt methodieken uit die niet duidelijk zijn en probeert mee te denken met de ploegen. Als begeleiding heb je twee taken: creativiteit bevorderen en de speelbaarheid van het spel bewaken.

Creativiteit bevorderen doe je door zelf heel enthousiast te zijn en mee te doen. Meedoen kan op twee manieren, afhankelijk van je eigen stijl en wat de ploegen nodig hebben.

Stimuleren! Zit de ploeg ergens vast? Stel de juiste vraag om hen anders naar het spel te doen kijken. Doe dit vooral als een ploeg zelf al goed op gang is.
Sturen! Geef hen het goeie voorbeeld door mee te denken en breng zo een ploeg op gang. Een ploeg bij wie het niet zo vlot, kan zich hier aan optrekken.

Hou de speelbaarheid van het spel in het oog. Is het doel nog steeds duidelijk voor iedereen? Wordt het te ingewikkeld? Filteren mag! Is het spelmateriaal gemakkelijk te vinden? Bewaak de veiligheid en de Chirovisie!

Spelen overlopen

Iedereen gaat in één grote ronde zitten. Elke ploeg licht hun spel concreet en bondig toe aan de rest van de groep. De deelnemers zijn vrij om de creatieve materialen te gebruiken tijdens de voorstelling van hun spel. Er gaat jammer genoeg te weinig tijd zijn om één van de gemaakte spelen uit te voeren. Als er nog tijd over is, is het altijd leuk om een spel te spelen!

Nabespreking en evaluatie       15 min

Nabespreking in kleine ploegjes

Elke ploeg gaat met één van de begeleiding aan een tafel zitten en bespreekt het verloop van de sessie. Met enkele richtvragen gaat elke ploeg op zoek naar het antwoord op de vraag: ‘Wat is creatief denken?’

Richtvragen:

Teken elk een lijn op een papier om de brainstormsessie voor te stellen. Hoe hoger de lijn, hoe vlotter de brainstorm. Hoe lager, hoe stroever.
Duid op de lijn aan op welke momenten jullie als ploeg creatief bezig waren.
Op welke punten in het verzinnen zat je vast? (dieptepunten in de lijn)
Kan je voor elk van die punten zeggen wat hielp om eruit te geraken? Welk woord, welke vraag, welke invalshoek, enz. Zoek tot je heel specifiek vindt wat dit was.
Op welke momenten liep het voor jou heel vlot?
Welke methodiek heeft het best geholpen om het spel sterker te maken? Waarom?
Wat vindt je zelf de beste ideeën in het spel? Wat maakt dat idee zo goed? Wat heeft je geholpen om die ideeën te vinden?

Stoelendansevaluatie:

Nadien doen we in grote groep een korte evaluatie, waarbij ze vertellen over het verloop van de vorming en wat ze meenemen. Laat elke deelnemer een stoel nemen en hem in een kring zetten met het zitvlak naar buiten. Kies een vette schijf en laat de groep op de beat cirkels lopen, haal één stoel uit de kring. Zet de muziek op een onverwacht moment stil, iedereen gaat zo snel mogelijk zitten. Wie geen stoel heeft moet nu vertellen wat hij van de vorming vond, wat hij heeft bijgeleerd en/of hij iets meeneemt naar zijn Chirogroep. Herhaal dit tot er nog maar 1 stoel overblijft. Je kunt dit sneller laten verlopen door bijvoorbeeld 2 stoelen ineens weg te nemen, laat dan twee mensen aan het woord.

Einde:

Op het einde van de vorming geef je als begeleiding de deelnemers de handvatenkaartjes die in bijlage te vinden zijn mee aan de deelnemers. Hierdoor krijgen ze de methodieken mee naar huis en kunnen ze hier later nog mee werken.