Skip to main content

Check-Mate: magisch potje schaken

een spel van Chirojeugd Vlaanderen vzw
een spel van Chirojeugd Vlaanderen vzw

Over het spel

  • ongeveer 2 uur
  • 0 tot 0 spelers, 16 tot 18 jaar
  • binnen of buiten

Uitleg

Een magisch potje schaken? In dit spannende toverschaakspelspel gaan twee teams de strijd aan.

Uit Dubbelpunt juni 2023

Doel van het spel

Versla de koning van het andere team, net zoals bij schaken.

Materiaal

  • Schaakbord (je mag daarmee creatief zijn) + schaakstukken
  • Dobbelstenen (minstens elf)
  • Pen en papier
  • Potjes
  • Wc-papier
  • Bekertjes met water
  • Kranten
  • Verf en penselen

 

Spelverloop

Verdeel de groep in twee teams: zwart en wit. Op het centrale punt plaats je het schaakbord.

Je kan niet zomaar om de beurt je schaakstukken laten bewegen. Daarvoor moet een team een opdracht voor dat bepaalde schaakstuk volbrengen. Uiteraard zijn de opdrachten voor de sterkste schaakstukken moeilijker dan voor de minder sterke.

 

Regel 1: verplaatsen op het schaakbord

De spelers moeten niet om de beurt een zet doen. Wie een opdracht vervult, mag een schaakstuk verplaatsen.

 

De opdrachten voor de schaakstukken:

  • Pion: Verzamel 50 handtekeningen; maak een stapel van bladeren; bouw een toren met minstens 10 dobbelstenen.
  • Toren: Verzamel 5 insecten; schrijf een K3-liedje volledig uit; win 10 keer op rij met blad-steen-schaar op één rij.
  • Paard: Mummificeer iemand van je team volledig zonder dat het papier scheurt; verplaats water van het ene punt naar het andere door een beker op je hoofd te plaatsen; kruip door een krant met het hele team.
  • Loper: Pomp 150 keer in totaal; maak een selfie met een huisdier; schrijf op elk wc-papiertje een nummer; schilder een Disneyfiguur met je voet (leiding moet het kunnen raden).
  • Koningin: Hou met het hele team je adem 15 minuten lang in; kies met de leiding een punt op hoogte en de aspi’s moeten dat punt kunnen raken; som alle telefoonnummers/geboortedata/adressen/… van de leidingsploeg op.
  • Koning: Gelijkwaardig aan Pion.

 

Regel 2: De toverspreuken

Een van de opdrachten om de schaakstukken te verplaatsen, geeft een team ook de kans om een toverspreuk te winnen. De opdracht is echter geheim en verandert regelmatig.

 

Bijvoorbeeld: Iemand kiest de opdracht ‘verzamel 5 insecten’. Als het team die opdracht tot een goed einde brengt, vertelt de leiding dat het de opdracht voor een toverspreuk is. Het team mag dan een keer dobbelen om te bepalen welke toverspreuk ze mogen inzetten. Nadat die spreuk uitgevoerd is, kiest de leiding welke volgende opdracht een toveropdracht is. Dat mag ook gewoon dezelfde opdracht blijven.

 

Er is een addertje onder het gras: de koningin is immuun voor alle toverspreuken.

 

I: Avada Kedavra: Kies een schaakstuk dat je per direct wilt vermoorden (niet de koning).

II: Paralitis: Laat het andere team 5 minuten lang niets meer doen.

III: Confundo: Kies een schaakstuk van het andere team dat van functie verandert (niet de koning).

IV: Aresto Momentum: Kies 3 schaakstukken die het andere team voor 5 beurten niet mag verplaatsen.

V: Expelliarmus: De eerstvolgende spreuk die het andere team op jou gebruikt, kan je wegkaatsen.

VI: Imperio: Wissel 4 schaakstukken van plek (niet de koning).

 

Einde van het spel

Het team dat de koning van het andere team kan verslaan, heeft gewonnen!