Skip to main content

Bevrijd Flamm en Spetter uit Titograd

een spel van Chirojeugd Vlaanderen
een spel van Chirojeugd Vlaanderen

Over het spel

  • ongeveer 2 uur
  • 0 tot 0 spelers, 12 tot 14 jaar
  • onbepaald

Benodigdheden

Twee plattegronden: licht en wazig afgedrukt in het wit en rood Witte en rode puzzelstukken Dassen Drie ballen Afbakenlint

Uitleg

In de mysterieuze stad Titograd zitten Flamm en Spetter vast in een bunker. Gevaar loert overal. De Slechte Catastrofale Terroristische Samenzwering (S.C.T.S.) heeft de figuurtjes meegenomen. Maar niet met goede bedoelingen! De terroristen hebben Flamm en Spetter ontvoerd en opgesloten in een van de bunkers die nog overeind bleven.
 
 
In het kort
Twee ploegen kampen tegen elkaar en moeten zo snel mogelijk de plattegrond van Titograd bijeen puzzelen. Op die plattegrond kunnen ze de bunkers bezoeken die na de bombardementen nog zijn overgebleven. In een van die bunkers zullen ze Flam en Spetter aantreffen. De titogroep die de meeste uitdagingen wint, kan hen bevrijden.
 
Materiaal
  • Twee plattegronden: licht en wazig afgedrukt in het wit en rood
  • Witte en rode puzzelstukken
  • Dassen
  • Drie ballen
  • Afbakenlint
 
Voorbereiding
Maak twee versies van dezelfde plattegrond van Titograd. Op de ene staan enkel de straten. De tweede versie is dezelfde kaart, maar met acht bunkers erop aangeduid. Beide versies worden in twee kleuren afgedrukt: in rood en wit.
De versie met de bunkers op verknip je in kleine puzzelstukjes en die verstop je in het bos. Baken vooraf het terrein in het bos af met een lint zodat de tito's weten waar ze moeten zoeken.
 
Spelverloop
 
Ploegverdeling
Verdeel de tito's in twee ploegen. Aan het begin van het spel zijn het twee naamloze ploegen. Geef je tito's aan de ingang van het bos de opdracht om in de afgebakende zone zo veel mogelijk puzzelstukjes te zoeken, zonder dat je iets vertelt over het verschil tussen de witte een rode kaartjes. Na vijf à tien minuten roep je beide ploegen terug. Laat ieder team het aantal witte en rode kaartjes tellen dat ze gevonden hebben. Degenen die meer rode dan witte kaartjes verzameld hebben, vormen de rode ploeg. De tito's met meer witte dan rode zijn de witte ploeg. 
De rode ploeg krijgt een witte plattegrond die ze proberen in elkaar te puzzelen met witte kaartjes. De witte ploeg krijgt een rode plattegrond die ze met rode kaartjes in elkaar proberen te puzzelen.
 
Puzzelen maar!
De bedoeling dat elke ploeg haar eigen kaart in elkaar puzzelt. Dat is natuurlijk niet zo eenvoudig omdat de kaartjes over twee ploegen verdeeld zijn. Alle tito's krijgen een kaartje van de kleur die hun ploeg niet nodig heeft. Jan (rode ploeg) kan nu Silke (witte ploeg) uitdagen. Degene die de uitdaging wint, krijgt het kaartje van de verliezer en verdient dus een puzzelstuk voor zijn of haar plattegrond.
 
Uitdagen doe je zo:
  • Krokodillengevecht: beide spelers nemen plaats in pomphouding, daarna moeten de spelers de armen van de tegenspeler wegtrekken zodat die op de grond valt. De speler die als laatste overeind blijft, wint het spel.
  • Dassenroof: steek alle twee een das achteraan in je broekband en probeer die van je tegenstander te pakken te krijgen
  • Blad-steen-schaar
 
Bewandel je plattegrond
Met de puzzelstukken die je afneemt van de andere ploeg reconstrueer je je eigen plattegrond. Zodra er drie puzzelstukken aan elkaar passen, kun je beginnen 'wandelen'. 
 
Op de plattegrond staan een aantal bunkers. In een daarvan zitten Flamm en Spetter, maar bij elke bunker hoort een opdracht of een spel. Opgelet! Er zijn goede en slechte bunkers. Bij de goede verdienen de tito's voorwerpen die de bunker van Flamm en Spetter kunnen openen. De slechte bunkers leveren geen voorwerp op, maar zorgen voor tijdverlies. Elke ploeg moet alle goede bunkers bezocht hebben voor de laatste bunker open kan. Op de plattegrond is niet te zien welke bunker goed of slecht is. Dat heb je vooraf met de leiding wel bepaald.
 
Vier goede bunkers
 
Deze opdrachten moeten niet met de hele ploeg uitgevoerd worden. Een deel van het team mag blijven puzzelen terwijl het andere deel de opdracht uitvoert.
  • Maak een schilderij met bladeren, takjes, alles wat je op de grond van het bos vindt. Als de leiding herkent wat er 'geschilderd' wordt, is de opdracht volbracht.
  • Speel een bosscène uit een film na of beeld een bosscène uit als stilleven.
  • Breng van elk lid van de andere ploeg een sok tot bij de leiding
  • Zing het lied 'In het bos daar staat een huisje' achterstevoren.
 
Vier slechte bunkers
De opdrachten in deze bunkers moeten met de hele ploeg uitgevoerd worden. Dat betekent dat er niet verder uitgedaagd en gepuzzeld kan worden.
  • Zoek per persoon een stok van dertig centimeter en steek elke stok vol met blaadjes
  • Boomvoetbal: de bomen binnen het afgebakend terrein zijn ook spelers. Voor je kunt scoren, moet je eerst naar een boom passen.
  • Boombanden: hier krijgt iedere tito een bal. Met één worp moet je drie bomen raken die minstens een meter uit elkaar staan, zonder dat de bal de grond raakt.
  • Mikado met takken: de tito's zoeken eerst zelf dertig takken (vertel niet waarvoor ze moeten dienen, dat maakt het spannender). Daarmee speel je mikado.
 
Flamm-en-Spetterbunker
Zolang niet alle bunkers bezocht zijn, kunnen de tito's de laatste bunker niet openen. Komen ze toch al eerder langs, dan spelen ze 'de verrader'. Bert heeft een bal in zijn handen. De andere tito's staan rond Bert. Bert gooit de bal omhoog en roept: “De verrader is Sarah!” Sarah probeert vervolgens zo ver mogelijk van Bert weg te lopen, de andere tito's proberen de bal op te vangen. Zodra iemand de bal gevangen heeft, roept die 'stop'! Iedereen blijft staan, ook Sarah. De andere tito's proberen nu met de bal Sarah aan te gooien. Ze mogen zich niet meer verplaatsen, maar mogen wel de bal naar elkaar gooien. Het is dus van belang dat de tito's van wie naam niet geroepen wordt, ook een beetje achter Sarah aan lopen, zodat ze haar makkelijker kunnen aangooien. Als Sarah aangeworpen is, verliest ze het spel en moet ze aan de kant gaan zitten. Dit spel gaat door totdat er maar twee spelers overblijven.
 
Einde
Als ze alle goede bunkers doorzocht hebben, kunnen ze eindelijk Flamm en Spetter gaan bevrijden. De eerste ploeg die die bunker opent, is de Grote Bevrijder van Titograd en de winnaar van het spel!