Skip to main content

10 feestjes in 3 uurtjes

een spel van KLJ
een spel van KLJ

Over het spel

  • ongeveer 3 uur
  • 10 tot 20 spelers, 9 tot 12 jaar
  • binnen en buiten
  • zwaar

Benodigdheden

2 bakken, bloem, snoepjes voor in de bak bloem, ongekookte spaghetti, twee hoeden, muziek, paaseieren, snoepjes voor chubby bunny, spookjes, zachte ballen, kaarten: weerwolven kersteditie, slingers, toeters, feesthoedjes, kinderchampagne, glazen, confetti, snacks, grime, bellenblaas

Uitleg

Spelvoorbereiding

Leg al het nodige materiaal klaar en druk dit document af d2020_10_feestjes_in_3_uurtjes_bijlage.pdf.

Spelverloop

Onthaal van de leden

De leiding is verkleed in het thema van het eerste feest (Nieuwjaar).

Speluitleg

Vandaag is het feest! Niet 1 keer, niet 2 keer maar wel 10 keer! Elke keer komt de leiding verkleed in een ander thema binnen en de kinderen moeten steeds raden over welk feest het gaat. Daarna spelen ze het spel dat bij dat feest hoort. Wanneer ze een spel tot een goed einde brengen, krijgen ze iets dat hen kan helpen er een leuk feestje van te maken.

Tip: Je kan het spel in 1 grote groep spelen of ze verdelen in kleine groepjes om er wat extra competitie in te steken.

Spelverloop

Feest 1 - Nieuwjaar – Aftelspel

De groep probeert samen tot … te tellen zonder op voorhand af te spreken wie welk nummer zal zeggen. Wanneer twee kinderen op hetzelfde moment een nummer zeggen, moeten ze opnieuw vanaf 0 beginnen.

Te winnen: toeters

Feest 2 – Drie koningen – Bonenestafette

Bij drie koningen is er een traditie: degene die de boon in de cake vindt, mag die dag de koning zijn.

De kinderen proberen zoveel mogelijk bonen/snoepjes te verzamelen door naar de bak met bloem te rennen. In de bak met bloemen zitten bonen. De kinderen moeten de boon zoeken en mogen hun handen niet gebruiken. De groep die als eerste alle bonen heeft gevonden, wint.

Te winnen: feesthoedjes

Feest 3 – Valentijn – Parcours met spaghettislierten

De kinderen moeten per 2 een parcours afleggen terwijl ze een niet-gekookte spaghettisliert in hun mond hebben. Als de sliert breekt, moeten de kinderen opnieuw beginnen

Te winnen: kinderchampagne

Feest 4 – Carnaval – Hoedenspel

De kinderen zitten in een cirkel met 1 iemand in het midden. Er zijn twee hoeden. Op de muziek worden de hoeden doorgegeven, eens de muziek stopt moeten de personen met de hoeden proberen hun hoed op de persoon in het midden te plaatsen. De laatste moet de plaats van de persoon in het midden innemen. Je kan op voorhand afspreken op de persoon in het midden mag tegenwerken of niet.

Te winnen: confetti

Feest 5 – Pasen – Paaseieren zoeken

De leiding verstopt de paaseieren op makkelijke en iets moeilijkere plaatsen in het lokaal/op het terrein. De kinderen moeten dan om het meeste paaseieren zoeken.

Te winnen: feestglaasjes

Feest 6 – Suikerfeest – Chubby bunny

De kinderen krijgen om de beurt een snoepje dat ze in hun mond moeten steken. De bedoeling is om zoveel mogelijk snoepjes in je mond te hebben en nog steeds de zin ‘chubby bunny’ te kunnen uitspreken. Wie dit niet meer kan zeggen of wie de snoepjes uitspuwt, valt af.

Te winnen: snacks

Feest 7 – Keti-Koti – Emancipatiefeest

De kinderen verstoppen zich. Er is één zoeker die hen gaat zoeken. Wanneer je gezien bent, moet je achter de zoeker aanlopen. Wanneer iemand die verstopt is, iemand van het rijtje kan aangooien met een bal zonder dat de zoeker dit ziet, is iedereen terug bevrijdt.

Te winnen: muziek

Feest 8 – Halloween - Spokenjacht

Er zitten in en rond het lokaal 20 papieren spookjes verstopt. De leden moeten deze gaan zoeken in een bepaalde tijd. Iemand van de leiding is een gekke trol, en die kan de leden komen tikken. Als ze getikt worden moeten ze hun spookje afgeven. Het team met de meeste spookjes wint.

Te winnen: grime

Feest 9 – Sinterklaas – Pietenparcours

Maak een parcours voor je leden. Voeg onderdelen toe zoals ‘over het dak lopen’, ‘cadeautje in de schoorsteen werpen’, ‘op je paard springen’. Het team met de beste tijd, wint.

Te winnen: bellenblaas

Feest 10 – Kerstmis – Weerwolven (de kersteditie)

De spelers krijgen aan het begin van het spel elk een specifieke rol. Ze bekijken het gekregen kaartje (zonder het aan anderen te laten zien) en leggen het vervolgens gesloten voor hun voeten neer.

De uitleg van de rollen (+ rollenkaartjes) kan je in de bijlage vinden. Daarnaast kan je ook een voorbeeld vinden voor het gebruik van cadeautjes(kaarten). Al kan je hier natuurlijk ook zelf andere opties voor gebruiken.

Wanneer de kaartjes uitgedeeld zijn, kan het spel starten. Er is één spelleider maar kan ook een kind zijn dat het spel goed kent. Aan het begin van het spel wordt er één rol steeds afgeroepen: Rudolf. Deze rol krijgt op het begin van het spel 4 cadeautjes en is daarom ook bekend voor iedereen aangezien de cadeautjes voor elk kind liggen. Wanneer Rudolf zijn extra cadeautjes gekregen heeft, start de eerste ronde.

In elke ronde zit een nacht en een dag.

De spelleider roept af dat het nacht begint te worden en iedereen zijn ogen mag toe doen. Vervolgens mogen een aantal specifieke rollen wakker worden in de juiste volgorde. De spelleider roept hen één voor één af.

De eerste(n) die wakker mogen worden, is de Eskimotweeling. Zij worden maar één keer wakker (tijdens de eerste ronde) om elkaar te leren kennen en moeten tijdens het verdere verloop van het spel niet meer wakker worden tijdens de nacht.

De volgende in de rij is de Yeti. Hij mag één speler naar keuze beschermen (voor één nacht) tegen de aanvallen van de Bad Santas. Deze slechte Kerstmannen weten niet we het beschermde kind is en kunnen dus ook tijdens hun fase verkeerd gokken. Dit komen ze te weten wanneer iedereen op het einde van de nacht terug wakker wordt.

Nu is het de beurt aan de ‘Bad Santa(s)‘. Zij mogen elke nacht 2 willekeurige cadeautjes stelen. Ze overleggen zonder te praten en elkaar door te wijzen van wie ze cadeautjes willen stelen. Ze doen dit zo snel mogelijk want de Slaapwandelaar mag tijdens deze ronde meepiepen.

Wanneer de Bad Santa(s) terug slapen, mag Jack Frost wakker worden. De spelleider vraagt of Jack Frost zijn kracht wil gebruiken of niet. Vervolgens gaat hij terug slapen.

Als Jack Frost twee keer gebruik heeft gemaakt van zijn kracht, roept de spelleider hem niet meer af tijdens de nacht.

De laatste die wakker wordt, is de Nachtelf. Deze rol krijgt elke nacht opnieuw de kans om een rol van een ander kind te zien. De spelleider vraagt aan de Nachtelf om te wijzen naar het kind waarvan hij het karakter wil zien. De spelleider toont het kaartje en legt het vervolgens terug op zijn plaats.

De nacht is nu afgelopen en iedereen mag terug ontwaken. De spelleider vertelt wat er allemaal tijdens de nacht gebeurd is. De kinderen mogen nu overgaan tot stemmen. Ze bespreken en overleggen met elkaar wie de mogelijke daders zijn. Wanneer iedereen klaar is met ‘speculeren’, gaan ze stemmen. Ze stemmen voor twee namen, beide kinderen geven één cadeautje af. Als dit hun laatste cadeautje zou zijn, tonen ze ook hun karakterkaart en liggen ze uit het spel.

De cadeautjes worden weggenomen bij de slachtoffers. Wanneer een kind geen enkel cadeautje meer heeft, moet hij zijn karakterkaart tonen en ligt hij ‘uit’ het spel. Hij/zij mag nog wel meevolgen, maar mag niet meer meestemmen en natuurlijk ook niet verklappen wie de ‘Bad Santas’ zijn.

Er is nu één volledige ronde gepasseerd en de spelleider laat de kinderen opnieuw slapen. Dit herhaalt zich meerdere malen tot alle Bad Santas zijn gevonden of tot de Onschuldige Kinderen/ het volk heeft verloren.

Te winnen: slingersPDF-pictogram

Speleinde

De leden hebben nu alle ingrediënten verzameld voor een topfeestje! Let’s get this party started!

Evaluatie

Tijdens de activiteit verzamelden de leden confetti. Tel af van 10 tot 0 en laat iedereen zoveel mogelijk confetti bij elkaar rapen. Hoe meer confetti, hoe cooler de activiteit was. Op 0 smijten de leden tegelijkertijd de confetti in de lucht. Heeft iemand opvallend veel of weinig gesmeten? Vraag dan eens na hoe dit komt!

Bijlagen