Skip to main content

De tempel van azjmabar

een spel van Mediaraven vzw
een spel van Mediaraven vzw

Over het spel

  • ongeveer 3 uur
  • 20 tot 70 spelers, 6 tot 18 jaar
  • onbepaald

Uitleg

Speluitleg

Een Schattenjacht


Met dank aan Xpl!XX Adventures Ltd.



We staan voor de tempel (een tentje dat je ingekleed hebt als tempel: de priester op een troon, hopen theelichtjes, een tapijt,...). Buiten de tempel worden de leden in groepen ingedeeld. Nadien worden alle leden samen in de tent binnengebracht. De priester doet zijn uitleg over het geheim van de tempel, en over het feit dat hij hen wil binnenleiden in de locale mystiek.
Om het geheel eerlijk te laten verlopen, zal hij de god laten beslissen welke groep er mag beginnen. Hij draait zich om, laat een groot keukenmes in de grond ploffen en rukt zogezegd een bebloede lever uit een slachtoffer, houdt hem even in de lucht en werpt hem op de grond. Hij bestudeert hem nauwkeurig en ordent de groepen naar believen.
Nadien komen de groepen één voor één bij de priester voor de eerste locatie.
De leden gaan en staan waar ze willen en op elke plaats krijgen ze een beschrijving van alle grote voorwerpen op de locatie. Per locatie is er dus een begeleider. Dan kunnen ze zelf kiezen wat ze nader onderzoeken. Bij alles wat ze onderzoeken krijgen ze een nauwkeurigere omschrijving met ook vermelding van de kleinere voorwerpen. De leden kunnen dan zelf zien wat ze meenemen of wat ze doen. Na iedere daad volgt er een beschrijving van wat er gebeurt. Het is natuurlijk ook aan de begeleiding om bij een daad van een ploeg te zien in hoeverre dat overeenkomt met de mogelijkheden (vb: als een ploeg bij locatie 1 probeert de drakenkoppen los te draaien en van plaats te verwisselen, gebeurt er precies hetzelfde als wanneer ze ze gewoon zouden onderzoeken). Er wordt door de begeleiding zowel een inventaris opgemaakt van alle voorwerpen die ze mee hebben, als een lijst met de staat van alle kamers waar ze geweest zijn.
De begeleider doet telkens de uitleg, en zorgt ervoor dat de status van elke groep nauwkeurig genoteerd wordt.


Om het spel vlot te laten verlopen en volledig uit te voeren is er nog veel voorbereiding nodig, hoewel minimaal in vergelijking met een zelfgemaakte schattenjacht. In de eerste plaats dient het spel volledig doorgenomen en eventueel aangepast te worden. Op de tweede plaats, maar daarom zeker niet minder belangrijk, vraagt ook de spelinkleding nog een grote inspanning om er echt iets 'graaf' van te maken.
Het enige waar best nog wat aan gesleuteld wordt, zijn de opdrachten: deze moet je namelijk zelf nog verzinnen.
Wat zeer belangrijk is om dit spel op een vlotte manier te kunnen spelen, is een grondige kennis van het spel door de leiding zelf: de leiding moet zeer goed weten wanneer men wat al dan niet kan doen, en ga zo maar door...


Locatie 1: De
Toegangspoort


Achter je is ondoordringbaar oerwoud. Enkel het pad
waarlangs je kwam en waar niets te zien valt. Heel de tempel is omringd door een
metershoog hek waar niemand over kan. Aan weerskanten van het hek staan twee gouden
pilaren met een kristallen drakenkop erop. De poort is van stevig metaal, en is helemaal
dichtgegroeid met dikke lianen. Het is onmogelijk om ze te openen.

Mogelijkheden:



  • hek onderzoeken: niets te zien



  • lianen wegkappen: onbegonnen werk (er zijn dagen tijd voor nodig)



  • kristallen draken onderzoeken: de ogen beginnen te
    flikkeren en de draken beginnen vuur in het rond te spuwen. Heel de groep is zwaar
    verbrand. Er is slechts één manier om te genezen van deze duivelse wonden: een magische
    zalf maken. Om de ingrediënten te kennen moet je de formule van medicijnman Kobota
    ontcijferen opdracht 1). Wanneer de
    ingrediënten gevonden zijn, moeten ze naar de priester gebracht worden. Deze zal dan de
    zalf bereiden, en zal hen het voorhoofd en de handen insmeren. De zalf op hun voorhoofd
    moeten ze het hele spel behouden ter bescherming.





Ze staan nog steeds voor de poort. Maar door de alles
verschroeiende hitte van de vuurspuwende draken is alles platgebrand: al het gras, heel de
rand van het oerwoud is weg, en... de lianen zijn weggebrand. De poort staat op een kier.





  • Door de poort gaan: ze komen terecht op locatie 2: De Laan.


Locatie 2: De Laan


De poort valt in het slot achter je en is niet meer open
te krijgen. Naast de laan staan dichte acaciastruiken met scherpe doorns. Voor je zie je
een marmeren trap die leidt naar een gouden poort. De poort zit muurvast. Naast de poort
staan aan weerskanten drie pilaren die het dak ondersteunen.

Mogelijkheden:



  • struiken onderzoeken: onder de struiken ligt een oplaadbare
    zaklantaarn, maar de batterijen zijn op.  Er ligt ook een breekijzer.  Tussen de
    struiken loopt een smal paadje naar een tuinhuisje. Daar is niets te zien, enkel een
    gesloten deur.  Indien de deur wordt geopend met sleutel 1 komen ze op locatie 15: het tuinhuis.



  • poort onderzoeken: de poort heeft een mooie
    goudbewerking en prachtige ingelegde saffieren.  Naast de poort ligt een gele
    saffier.  De poort is afgesloten met een elektronisch cijferslot.



  • pilaren onderzoeken: er storten twee pilaren in:
    iedereen heeft zijn been gebroken: de hele groep moet de voeten samenbinden tot na de
    volgende opdracht.



  • trap onderzoeken: klinkt hol




Meer valt niet te zien. De leden krijgen nu een beperkte
tijd om te overleggen wat ze zouden doen. Indien ze niet snel iets vinden, moeten ze
buiten verder overleggen, en hun beurt afwachten om de volgende stap te zetten. (zo ook op
de andere locaties)



  • Met het breekijzer de trap openbreken. Het marmer breekt aan stukken,
    en langzaam komt er een wiskundige formule tevoorschijn(opdracht 2). Wanneer heel de formule tevoorschijn is
    gekomen breekt jammer genoeg ook het breekijzer zodat het niet meer verder kan gebruikt
    worden (het wordt geschrapt uit de inventaris). 



  • de code (resultaat van de formule van opdracht 2)
    intikken in het cijferslot: De gouden poort opent zich moeizaam en valt terug dicht. De
    elektronische beveiliging wordt terug in werking gesteld. Men bevindt zich nu in locatie 3: de hal.




Locatie 3: De Hal


Achter je zie je de binnenkant van de gouden poort, even mooi bewerkt als
langs buiten. Helemaal in het midden is het elektronisch systeem ingewerkt. De deur kan
gewoon geopend worden door op een zwarte knop te drukken. (Dat wil zeggen. dat wanneer ze
een volgende keer buitenkomen om naar het tuinhuisje te gaan, en ze de code nergens meer
kunnen vinden, dat ze niet meer binnenkunnen. Dan moeten ze een poosje wachten tot een of
andere gelovige, een begeleider,  binnen wil komen.)

Op de vloer ligt een vrij dik tapijt met afbeeldingen van strijdtaferelen.
Recht voor je zie je een bronzen deur, volledig bezet met onbewerkte edelstenen,
vermoedelijk de deur naar de eigenlijke tempel. Aan de rechterkant zie je twee deuren, aan
de linkerkant een. Tegen de linkermuur staat een klein, eenvoudig kastje. Op het plafond
staat een enorme afbeelding van Azjmabar.


Mogelijkheden:



  • tapijt onderzoeken: wollen tapijt, vrij dik, kan opgerold worden.



  • tapijt oprollen: Op de grond eronder ligt een sleutel (sleutel 3)



  • kastje onderzoeken: stevig op slot, niet open te krijgen.  Op het
    kastje ligt een doosje lucifers.



  • kastje openen met sleutel 2: In het kastje liggen schoenen om de tempel
    binnen te geraken. 



  • linkerdeur onderzoeken: de deur is niet op slot, maar de klink is
    afgebroken.



  • linkerdeur openen door de klink van locatie 4:
    het materiaalhok eraf te halen en op de deur te plaatsen.  Men beland op locatie 5: de tuin



  • plafond onderzoeken: prachtige fresco, het plafond hangt vol
    spinnenwebben.



  • eerste rechterdeur onderzoeken: kan gewoon geopend worden. Dan belanden
    we op locatie 4, het materiaalhok.



  • tweede rechterdeur onderzoeken: zware metalen deur, geen klink of slot
    te zien, enkel drie lege nissen. Boven de deur hangt het opschrift: 'Wie mij openen wil,
    moet mijn verloren glorie terug aanbrengen. Maar wee hem, die niet de juiste volgorde
    kent...'  Naast de deur ligt het lijk van de vroegere priester.



  • de gele, de groene en de rode saffier in de nissen plaatsen (deze vinden
    ze respectievelijk op locatie 2: de laan,  locatie 5: de tuin der lusten en locatie
    3: de hal). Er is geen bepaalde volgorde vastgesteld. De eerste keer is per definitie
    een verkeerde volgorde, en dan volgt opdracht 8,
    de tweede keer is wel de 'juiste volgorde'.



    • Eerste poging: de drie edelstenen schieten uit de deur, en bezorgen de
      ganse groep zware verwondingen. Om te genezen dient er eerst een moeilijke opdracht
      vervuld te worden (opdracht 8).



    • Tweede poging: het slot springt los en de deur zwaait open.  We
      belanden op locatie 7: de kapel der 7 mysteries. 





  • lijk van de priester onderzoeken: het lijk is reeds in ver gevorderde
    staat van ontbinding. Nader onderzoek is niet mogelijk zonder verdere bescherming.



  • lijk van de priester onderzoeken met de stofjas, -masker, en
    beschermende handschoenen (gevonden in locatie 9: de kamer der
    rituele reiniging): In de broekzak van het lijk zit een sleutel. (sleutel x).



  • handen van lijk van de priester afhakken en meenemen: is toegelaten
    indien een voorwerp in bezit is waarmee dat gaat (een bijl, een mes, ...).



  • toegangsdeur van de tempel onderzoeken: naast de deur ligt een rode
    saffier. De deur kan gewoon geopend worden. De tempel is locatie
    6: De Tempel.



Locatie 4: Het
Materiaalhok


Op het moment dat er door de deur wordt gegaan, springt
er een Bengaalse tijger uit het donker tevoorschijn. De enige manier om je te verdedigen
is door erop te schieten met het geweer uit locatie 12: het
priesterlijk vertrek, en de patronen uit locatie 14: de
voorraadkamer.

  • Indien er niet wordt geschoten: Met zware verwondingen
    wordt je uit de kamer gesmeten, terug naar locatie 3: de hal.
    Om te genezen moet je op zoek gaan naar de medicijnman Machochoco.  Hij geeft je opdracht 3.



  • Indien er wel geschoten wordt: de tijger valt dood op
    de grond neer. In de kamer is het te donker om iets te zien. Je kan licht maken met de
    lucifers. (De zaklantaarn kunnen ze nog niet gebruiken omdat de kabels om hem op te laden
    in dit lokaal liggen.) Tegen drie van de vier muren staan rekken en kasten met allemaal
    rommel, behalve tegen de muur achter je. Je zou graag alles willen meenemen, maar je kan
    er maar vijf meenemen, want anders storten de kasten in en zou je eronder kunnen
    vastzitten.




Mogelijkheden:



  • de muur achter je onderzoeken: drie bezems, twee
    emmers, vier bussen schoonmaakmiddel, een wc-ontstopper, een zak aardappelen en twee
    sleutels. (sleutel xx en xxx.)



  • kast links onderzoeken: twee potten rode verf, een bak
    verfborstels, een pot vernis, een schildersoutfit, een flesje antivriesproduct, en een
    afgedankte autoband.



  • kast rechtvoor onderzoeken: allerlei soorten en maten elektriciteitskabels,
    enkele stekkers, een pot houtlijm, twee voetballen en een baseballkap.



  • kast rechts onderzoeken: allerlei potten en pannen, een plank, enkele
    nagels, een hamer en een schroevendraaier.


Locatie 5: De Tuin der
Lusten


U bent beland in de tuin der lusten. Een zonovergoten
heilig bloemenperkje. Recht voor u ziet u een witte muur, volledig begroeid met klimop,
met in het midden een zware eiken deur. Rechts van u ziet u een prachtig rozenperkje.
Links ziet u een gelijkaardige bloemenpracht, ditmaal bestaande uit gladiooltjes, met
achteraan de gekende acaciastruiken.

Mogelijkheden:



  • bloemenperkje rechts onderzoeken: midden tussen de
    bloemen ligt een groene saffier.



  • saffier meenemen: je struikelt, en de bloemen grijpen
    je vast met hun doorns. De planten spuiten een gif in je lichaam zodat alles voor je ogen
    begint te draaien. Alle woorden die je kent worden door elkaar gehaald. Je bent pas terug
    genezen wanneer je de volgende woorden terug tot hun oorspronkelijke staat kan
    terugbrengen (zie opdracht 4).



  • bloemenperkje links onderzoeken: achter de
    acaciastruiken glinstert een groot voorwerp. Zonder hulpmiddelen kan men echter niet door
    de struiken geraken.



  • Struiken weghakken met het kapmes uit de keuken: het
    glinsterende voorwerp is een trapladdertje (kan meegenomen worden)



  • Deur rechtvoor onderzoeken: de deur staat op een kier, maar voor de deur
    ligt een groot spijkerbed. Geen sprake van om daar over te gaan.



  • De mat uit de hal over het spijkerbed leggen. Dan belanden we in locatie 8: de dodenkamer.


Locatie 6: De Tempel


Op het moment dat u de deur opent, merkt u dat de hal achter u plots
volledig verlicht is. Buiten barst een hels onweer los. U draait zich om en ziet dat het
enorm felle licht afkomstig is uit de ogen van Azjmabar. Een bulderende stem weerklinkt in
de hal: 'Waren jullie misschien van plan om met je vuile voeten deze heilige grond te
betreden?! Over mijn lijk. Jullie krijgen 10 seconden om jullie daad ten goede te keren.
Indien jullie dat niet kunnen, zullen jullie zwaar gestraft worden door mijn heilige
spinnen, zodat jullie nooit meer zo'n verfoeilijke daad zullen ondernemen.'

  • Indien de pantoffeltjes uit het kastje in de hal niet worden
    aangedaan, dan gebeurt het volgende: uit de spinnenwebben van het plafond komen honderden
    enorme spinnen naar beneden gezakt. De ganse groep wordt opgesloten in een gigantisch web
    en terug in locatie 3: de hal gebracht. De enige manier om de
    toverformule te verbreken is door op zoek te gaan naar een heilige toverformule. (zie opdracht 5 en opdracht 6).



  • Indien de pantoffeltjes wel worden aangedaan of al aangedaan waren: U
    bevindt zich nu midden in de grote tempel van Azjmabar, een enorme hal, helemaal bezet met
    goud, edelstenen en andere dure materialen.  Recht voor u ziet u een reusachtig
    gouden beeld van Azjmabar in zittende houding. Enkele meters voor zijn voeten staat een
    groot kristallen altaar, volledig met diamant beslagen. Heel de vloer van de tempel is
    bedekt met kleine tapijtjes voor de aanbidding van de god. De linker- en rechterwand zijn
    volledig beschilderd met prachtige fresco's.




Mogelijkheden:



  • gouden beeld onderzoeken: geen speciale voorwerpen te
    vinden.



  • altaar onderzoeken: prachtig altaar, volledig gemaakt
    in doorzichtige materialen. Midden in het altaar bevindt zich een klein schatkistje. Het
    altaar is niet stuk te slaan door de diamanten beschermlaag er rond. Het is enkel open te
    krijgen met een ingewikkelde cijfercombinatie aan de rechterkant van het altaar. (zie opdracht 7). Wanneer deze cijfercombinatie correct is
    ingetypt, kan men een diamanten deurtje openen, en komt er een slot tevoorschijn (slot 4).
    Het altaar is nog steeds niet open te krijgen. Wanneer sleutel 4 in het bezit is, en de
    sleutel in het slot wordt gebracht: Het altaar breekt in miljoenen scherven. Midden in het
    puin ligt het kistje open met een blauw keramiek masker erin.



  • zijwanden onderzoeken: niets speciaals te zien.




Locatie 7: De Kapel der
7 Mysteries


Voor je zie je een prachtig altaar en een houten
bidstoel. De kamer wordt verlicht door het zonlicht dat door de zoldering van melkglas
schemert.

Mogelijkheden:



  • altaar en bidstoel onderzoeken: niets speciaals te
    zien.



  • zoldering onderzoeken: boven op het dak ligt een klein
    voorwerp (sleutel 2)



  • eender welk groot voorwerp tegen de zoldering werpen:
    de ganse groep wordt bedolven onder een regen van glasscherven. Een kwartiertje of zo
    wachten om te genezen. Nadien idem als volgende puntje.



  • in de deuropening gaan staan en een groot voorwerp
    tegen de zoldering werpen: tussen de glasscherven ligt een sleutel sleutel 2 van het
    kastje in de hal.




Locatie 8: De
Dodenkamer


Nu zijn we beland in de dodenkamer van de tempel. Een
muffe ruimte, schaars verlicht door de kleine raampjes in de linkermuur. Tegen de
rechtermuur staan drie houten sarcofagen. Recht voor je zie je een andere deur. In de
linkerachterhoek staat een eeuwenoude lessenaar met een eeuwenoud manuscript erop.

Mogelijkheden:



  • Linkermuur onderzoeken: niets speciaals te zien.



  • Sarcofagen onderzoeken: een duistere stem weergalmt: 'Zou je
    niet eerst het manuscript lezen?' Indien het manuscript reeds gelezen is: Je kan
    kiezen welke van de drie sarcofagen je opent



  • Manuscript onderzoeken: Bij een vluchtige lectuur van dit manuscript
    in het oud Ghanees kom je te weten dat het hier gaat om een korte geschiedenis van de
    tempel. (zie opdracht 9).



  • Rechtse sarcofaag openen: mummie komt rechtzitten. Hij vraagt ons
    eerst een opdracht te vervullen vooraleer hij zijn naam prijsgeeft of een tip geeft. Hij
    was namelijk de vorige nacht wat aan het rondzweven door Chanly, en hij is ergens een stuk
    van zijn windels verloren. Hij geeft ons een opdracht (opdracht 10) om deze windel te gaan zoeken. Wanneer
    de windel gevonden is: 'Hallo, ik ben Cruelitator. Vanwaar halen jullie het lef om
    mij uit mijn eeuwige slaap te wekken?' Bij de ganse groep worden de handen op de rug
    gebonden tot bij de volgende opdracht.



  • Middelste sarcofaag openen: mummie komt rechtzitten. Eerst een
    opdracht vervullen vooraleer hij zijn naam prijsgeeft of een tip geeft. Hij zou graag
    eventjes terug het blauwe masker (uit het altaar) opzetten om nog eens terug te keren naar
    vroegere tijden. Indien het masker wordt opgezet: Hallo, ik ben Kokkollokko.



  • Mummie van middelste sarcofaag een tip vragen: hij geeft een
    papiertje (opdracht 11)



  • Linkse sarcofaag openen: mummie komt rechtzitten. Eerst een opdracht
    vervullen vooraleer hij zijn naam prijsgeeft of een tip geeft. Ze moeten aan de hand van
    een vluchtige plattegrondschets op zoek gaan naar een flesje mummificeringszalf om zich
    nog eens goed in te vetten. (Opdracht 12). Indien
    de opdracht vervuld is: Hallo ik ben Kalimasser.



  • Mummie van linkse sarcofaag een tip vragen: hij geeft een papiertje (opdracht 13).



  • De deur rechtvoor onderzoeken: de deur kan gewoon geopend worden: we
    belanden op locatie 9: de kamer der rituele reiniging.




Locatie 9: De Kamer der
Rituele Reiniging


Heel deze kamer is bezet met mozaïektegeltjes. Recht
voor u ziet u een enorm bad. Rechts zijn er twee wastafeltjes met twee spiegelkastjes
erboven. Op de linkermuur is er een prachtige mozaïek van Azjmabar. Naast het bad is er
een deur, en links van de deur van waaruit je komt is er een tweede deur.

Mogelijkheden:



  • bad onderzoeken: niets speciaals te zien



  • twee wastafeltjes onderzoeken: de kastjes staan vol
    cosmetische rommel. Niets dat van enig nut zou kunnen zijn.



  • linkermuur onderzoeken: reusachtige mozaïek. Op de
    plaats van het hart van Azjmabar hangt een klein gouden kastje zonder slot. Het kastje is
    met vijzen in de muur bevestigd.



  • Met de schroevendraaier uit het materiaalhok het
    kastje losvijzen. In het kastje hangt sleutel 4 (van het slot van het altaar in locatie 6: de tempel).



  • deur links onderzoeken: de deur is op slot (slot 3 -
    sleutel ligt in locatie 3: de hal)
    (indien de deur geopend wordt belanden we op locatie 10, de kapel
    der heilige ontlasting) Naast de deur hangt een stofjas, een stofmasker, en een paar
    veiligheidshandschoenen.



  • deur rechtvoor onderzoeken: kan gewoon geopend worden. (Indien de deur
    geopend wordt, belanden we op locatie 12, het priesterlijk
    vertrek.)


Locatie 10: De Kapel
der Heilige Ontlasting



Recht voor u ziet u een zachte pelsen zetel met in het
midden een opening. Aan de muren hangen allerlei kadertjes met onnozele spreuken op.

Mogelijkheden:



  • muren onderzoeken: niet de moeite waard om enige tijd
    aan te besteden



  • zetel onderzoeken: dit zou wel eens de priesterlijke
    wc kunnen zijn. Naast de zetel ligt een zware metalen plaat een stukje in de grond
    ingewerkt. Ongetwijfeld een luik, maar er zit geen handvat of geen slot aan. Met de blote
    hand is het onmogelijk open te krijgen.



  • Met de wc-ontstopper uit het materiaalhok het luik
    opheffen. Dan belanden we op locatie 11: de kelder.




Locatie 11: De Kelder


Een lange trap leidt naar een donkere ruimte. Het is
veel te donker om iets te kunnen zien. Licht maken met de opgeladen zaklantaarn. Nu zie je
voor je een enorme zaal vol met rommel. Linkermuur, rechtermuur, achter- en voormuur zijn
alle volgestouwd met vuilzakken en allemaal afval.

Mogelijkheden:



  • Achtermuur onderzoeken: naast de kast met de rommel
    staat een grote verwarmingsketel. Vooraan op de ketel staat een rode en een zwarte knop.
    De rode knop is ingedrukt.



  • Op de zwarte knop drukken (dan begint het water van de
    krokodillen op locatie 12: het priesterlijk vertrek te koken)
    De rode knop springt eruit en valt op de grond. De verwarmingsketel begint te draaien,
    maar kan dus niet meer afgezet worden. Op het gelijkvloers hoor je een zeker gebrom, net
    of er is ergens water aan het koken.



  • andere muren onderzoeken: niets speciaals te zien.




Locatie 12: Het
Priesterlijk Vertrek


Je bent nu aanbeland in vermoedelijk het grootste
vertrek van de tempel: het priesterlijk vertrek. Het ziet eruit alsof dit de woonkamer van
de priester is. Midden in de kamer staan een zacht lederen salon. De muren staan vol met
reusachtige boekenkasten. Vlak voor het salon staat een televisietoestel op een tafeltje.
Aan de achterkant van het salon ligt een vrij grote vijver. Helemaal aan de andere kant
van het vertrek is een tweede deur.

Mogelijkheden:



  • boekenkasten onderzoeken: niet echt je smaak! Je wil kijken wat er
    achter de kast te zien is, maar de kast valt om: gans de groep in mootjes gehakt. Opdracht 14 om te genezen van deze zware slag.



  • salon onderzoeken: op de zetel ligt een geweer, maar wel zonder
    patronen (de patronen liggen in locatie 14: de voorraadkamer)



  • televisietoestel onderzoeken: gloednieuw PAL+-televisietoestel. Niet
    dat we er veel mee kunnen aanvangen. Het toestel staat op een puimstenen tafeltje.



  • vijvertje onderzoeken: Zit vol krokodillen. Een stuk of 20. Aan de
    andere kant van de vijver staat er een deur.



  • Indien het verwarmingssysteem in de kelder al is aangestoken: het
    water is volop aan het koken en de krokodillen liggen dood op hun rug in het water.



  • Op het puimstenen tafeltje naar de overkant drijven in het kokende
    water. Indien ze dat willen doen wanneer de krokodillen nog in leven zijn, kan je hen dat
    best afraden omdat het superkrokodillen zijn die ook puimsteen eten. Dan belanden we op locatie XXX: de schatkamer en haar toegang.



  • tweede deur onderzoeken: niets speciaals te zien, kan gewoon geopend worden.  We
    komen op locatie 13: de keuken


Locatie 13: De Keuken


Voor u ziet u een marmeren inbouwkeuken. Allerlei
electrische kooktoestellen zijn in de muren ingebouwd. In het midden van de keuken staat
een houten hakblok. Tegen de rechtermuur staat het fornuis zelf. Tegen de linkermuur staan
allerlei voorraadkasten. Links van de inbouwkeuken is er een deur.

Mogelijkheden:



  • inbouwkeuken onderzoeken: u trekt de koelkast open en
    krijgt door een goddellijke ingreep een ongelofelijke trek in het voedsel dat zich erin
    bevindt. U kan het niet laten het op te eten: d.w.z. TIJDVERLIES!!! Opdracht 15.



  • houten hakblok onderzoeken: op het hakblok ligt een
    groot hakmes, met een smal maar toch zeer stevig snijstuk. (dient om de acaciastruiken in locatie 5: de tuin weg te hakken, en tevens eventueel om de balk
    uit de eerste deur van locatie XXX: de schatkamer te halen.)



  • fornuis onderzoeken: er staat een pot vette soep te
    koken op het vuur. Bij het onderzoeken van het gasvuur, valt de pot op de grond. De vloer
    is veel te glad om er verder over te gaan. Beurt afwachten.



  • voorraadkasten onderzoeken: in de kasten hangt een
    sleutel (sleutel 1 van locatie 15: het tuinhuisje)



  • deur onderzoeken: kan gewoon geopend worden. Dan
    belanden we op locatie 14: de voorraadkamer




Locatie 14: De
Voorraadkamer


U bent nu beland in de voorraadkamer, een klein,
duister, bakstenen kamertje waar niet veel in staat. In de rechterachterhoek kan u een
klein wit voorwerp ontwaren. De rest van de kamer is leeg, behalve dan een schap op drie
meter hoogte, waar een aantal blikken opstaan. Er is geen tweede deur in het lokaal.

Mogelijkheden:



  • klein wit voorwerp onderzoeken: dit is een
    stopcontact. met de elektriciteitskabels uit het materiaalhok kan de zaklantaarn opgeladen
    worden. Een halfuurtje wachten en je hebt licht voor in de kelder. Ondertussen kunnen wel
    andere opdrachten gedaan worden.



  • schap onderzoeken: veel te hoog, zelfs met truucjes
    van op elkaars handen te gaan staan kan je er nog niet bij. Je zal een andere manier
    moeten uitdokteren. (met de trapladder uit locatie 5: de tuin
    dus.)



  • Indien de ladder gebruikt wordt: met de blikken zal je niet veel kunnen
    aanvangen, maar wat verder op het schap staat een doosje met nog 1 geweerpatroon erin. (In
    het geweer uit het vertrek van de priester steken en ermee op de bengaalse tijger uit locatie 4: het materiaalhok schieten.


Locatie 15: Het
Tuinhuis


Een gezellig houten hutje, met in het midden wat
tuinstoelen en een whirlpool, en tegen de muren wat tuingereedschap.

Mogelijkheden:



  • tuinstoelen en whirlpool onderzoeken: niets speciaals
    te zien



  • muren onderzoeken: tussen het tuingereedschap staat een klein busje
    product dat hier op het eerste gezicht niet thuishoort: antiroestproduct.


Locatie XXX


De leden mogen in geen geval weten dat het hier om de
schatkamer gaat.

U staat nu voor een gesloten deur. Er is geen slot of klink te zien.
Wanneer u door de kier tussen de deur en het kader kijkt, ziet u dat er aan de binnenkant
een zware balk ofzo de deur vergrendelt.


Met het kapmes of een ander dun maar stevig voorwerp de balk uit de
ophangpunten wippen. Indien dit gebeurt is: De deur zwaait open.


U staat nu voor een tweede deur. Deze deur is wel voorzien van een
klink, maar ook van 3 sloten. Ze is op slot. truuc: de deur openen met de sleutels X, XX
en XXX. (locatie 4: het materiaalhok en zak van het lijk van
de priester in locatie 3: de hal). Indien dit gebeurt is: de
deur zwaait open.


U staat nu voor een derde deur. Ditmaal een zware stalen deur met
goudbeslag en ingelegde briljanten, diamanten, safieren en andere edelstenen. De deur zit
muurvast en er is geen speld tusssen te krijgen. Er is geen slot te zien. In het goud is
er enkel een afdruk van een gelaat en van twee handen te zien.


Indien de tijd het toelaat mag je de leden hier vrij lang laten
proberen, en dus geen tips geven. Enkel indien er een andere groep buiten aan het wachten
is, moet je hen even voorlaten. Indien er verschillende groepen op deze plaats staan, bouw
je een vlot lopend beurtrolsysteem uit.


Het blauwe keramieken masker uit het altaar in de tempel moet op de
plaats van het gezicht gelegd worden, en vervolgens moeten ze de twee handen van het lijk
van de priester afkappen en op de plaats van de twee handen leggen. Indien dit gebeurt: De
deur zwaait open. Proficiat, u bent in het hart van de tempel beland, in de SCHATKAMER. De
muren van de kamer zijn bekleed met een donkergroene stof. Recht voor u zit een oude
priester op zijn troon, met naast hem een secretaris. De ruimte is verlicht door allerlei
kaarsen. De priester zit er als versteend bij. Hij zal u moeten verder helpen, want ik
sluit hier af. Indien u hem wilt wakker maken, zal u het aanroepingsritueel moeten
uitvoeren. Vaarwel, en nogmaals gefeliciteerd.


Terwijl de leden het ritueel uitvoeren, wordt de priester langzaam
wakker. Vervolgens begint hij langzaam te spreken. Hij zegt dat hij gezonden is door
Azjmabar, en hier al jarenlang op ons zit te wachten. Eindelijk zijn enkele dappere lieden
erin geslaagd om de schatkamer te bereiken, en eindelijk is de ganse oeroude tempel
vergaan. Inderdaad, enkel de schatkamer staat nog overeind, en rondom de tent is enkel nog
grasland. Nu zal hij hen niet langer ophouden en hen de laatste finale opdracht geven, namelijk de plaats van de schat in deze
schatkamer. Nadien, wanneer de schat gevonden is, zou hij graag hebben dat ook de andere
leden in de schatkamer worden geroepen, en dat ze met zijn bijstand allen ingewijd kunnen
worden in de Afrikaanse mystiek.


Wanneer één groep in de schatkamer is beland, worden onmiddellijk de andere groepen
ingelicht. Zij moeten dan in de buurt van de driemast blijven wachten tot het perkament
gevonden is.



Wat er verder gebeurd, zal je zelf moeten verzinnen, want dat hangt af
van de mogelijkheden die je ter beschikking hebt.  Maak er iets boeiend van, en laat
het me weten !


Stuur je slot op naar Tom
Vercauteren
, dan voeg ik het toe aan de site...

Opdrachten


De opdrachten bij de schattenjact moet je nog zelf
verzinnen. 

De opdrachten zijn te veel afhankelijk van de groep waarmee
je het spel speelt, het materiaal dat je ter beschikking hebt, ...  Je zal dus even
zelf je fantasie moeten gebruiken.


Ik heb wel even de uitgangspunten op een rijtje gezet,
zodat je niet meer doorheen de teksten moet scrollen:



  • opdracht 1
    (locatie 1: de toegangspoort):






Je moet de formule van medicijnman Kobota ontcijferen om de
magische zalf te maken.





  • Je moet de wiskundige formule onder de trap ontcijferen.




  • opdracht 3
    (locatie 4: het materiaalhok):






Na de aanval van de tijger ga je op zoek naar medicijnman
Machochoco.





  • opdracht 4
    (locatie 5: de tuin der lusten):






De planten spuiten een gif in je lichaam zodat alles voor
je ogen begint te draaien. Alle woorden die je kent worden door elkaar gehaald. Je bent
pas terug genezen wanneer je de volgende woorden terug tot hun oorspronkelijke staat kan
terugbrengen





  • opdracht 5
    (locatie 6: de tempel):






Spinnen hebben je met een web omsloten.  Je gaat op
zoek naar de heilige toverformule.





  • opdracht 6
    (locatie 6: de tempel):






Je voert de heilige toverformule uit: het spinnenweb
verdwijnt.





  • opdracht 7
    (locatie 6: de tempel):






Je moet de cijfercombinatie correct ingeven.





  • opdracht 8
    (locatie 3: de hal):






De saffieren vliegen uit de nissen: de groep is zwaar
gewond en moet een opdracht doen om te genezen.





  • opdracht 9
    (locatie 8: de dodenkamer):






Je leest de geschiedenis van de tempel en moet hiervoor het
Ghanees ontcijferen.





  • opdracht 10 (locatie 8: de dodenkamer):






Zoek de windels van de mummie





  • opdracht 11 (locatie 8: de dodenkamer):




Dit is de tip die de middelste mummie je geeft...


De oplossing is: "Puimsteen drijft"





  • opdracht 12 (locatie 8: de dodenkamer):




Ze moeten aan de hand van een vluchtige plattegrondschets op zoek gaan
naar een flesje mummificeringszalf om zich nog eens goed in te vetten.





  • opdracht 13 (locatie 8: de dodenkamer):




Ze ontcijferen de tip van de linkse mummie:


De oplossing is: "Een handafdruk in gouden oppervlak, is enkel een
vrij verse priesterhand waardig om te vullen".





  • opdracht 14 (locatie 12: het priesterlijk
    vertrek):




De kast is op je gevallen en je moet genezen van de slag.





  • opdracht 15 (locatie 13: de keuken):




Je eet heel de koelkast leeg.





  • opdracht (locatie XXX):




Je moet op zoek naar de schat.
























Doel
een parcours doorlopen en opdrachten uitvoeren, op zoek gaan

Omschrijving
Ga mee op een zoektocht doorheen de tempel van Azjmabar: de god van het vuur, de feestvreugde en... de dood. Een priester wil je inwijden in de locale mystiek, maar daarvoor moeten ze eerst het geheim van de tempel doorgronden.

Bijlagen